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Gamefi链游经济模型的未来之路--1

(一)一个野生链游研究者的观点

今天终于有冲动开始写这个新系列的文章了,W Labs的小伙伴们善意的劝告过:瓜哥啊,这种展望行业未来的理论分析文章,游戏玩家会去认真看的很少啊,目前大家最喜欢看到的就是哪个链游好,赚钱猛,什么时间冲,怎么冲,再不济把写这类文章的时间去多弄几个热门链游项目的“一页知白”,受众玩家总比这个多。

建议有道理,不过,瓜田作为一个任性的野生链游行业研究者,一直有点自不量力想写这个课题的。而且瓜田最近的实际情况是,除了给几个游戏做内测,已经一个多月没有玩链游了,因为是熊市,链游没有了赚(Earn)的利益驱使,完全没有了玩目前任何一款链游的冲动,不好玩,真的不好玩,宁愿回到WEB2.0去继续玩三国志战略版和吃鸡。

所以开篇就先点明下自己的观点:目前绝大部分链游的经济模型的发展方向不对,或者说模型可能还处在婴儿期,导致的结果就是最终都会死亡螺旋。

但是瓜田也不能老做键盘侠啊,喷这个不好那个不行,对不对?自己对链游行业的未来前景是非常看好的,将来一定会出现更好的经济模型去支撑链游继续进化。在上个系列长文《链游经济模型大揭秘》(原文链接:https://mirror.xyz/iamwgg.eth/njmPWdQxdCgOM54srB7T5kcEanlxZUFLBmGHBkYlXdY)

的最后,瓜田提出了链游模型如何跳出死亡螺旋的三种可能的思路:

  1. 让链游好玩起来,好玩到让加密世界的玩家有动力为了这个游戏开始氪金了;

  2. 把目前的模型机制由代币经济学为主导,转成资产沉淀性更强而流动性更差的NFT经济学为主导;

  3. 把场景扩大开去,比如元宇宙场景,链游只是元宇宙场景中的一个环节,链游生命周期还受到整个元宇宙中其他兄弟场景的支持。

这一个多月,瓜田和很多优秀的小伙伴们交流了很多,受益匪浅,就把以上的三点再加上新的想法,详细的展开来和大家分享,同时也欢迎瓜友们一起讨论。

(二)为什么Game1.0的经济模型一定会导致死亡螺旋

Game1.0的链游,就是以play to earn的经济模型为基础的链游,再明确的说,就是Axie的仿盘和各种修正版,单代币双代币都算上。这种链游,瓜田在上篇长文就说了,生命周期一定短于同类型的手游,死亡螺旋是一定的。

以上观点瓜田前几个月抛出来的时候,还被很多人批评:你自己看不懂不要乱说。瓜田基本不争辩,第一,到目前我还是认为自己的观点大概率是对的;第二,屁股决定脑袋,人家投了身家在里面,你在一边说人家模型不好要死亡螺旋,谁会欢迎你,所以要理解对方激动的情绪;第三,和对方解释清楚了,他又不会分我半个U,我着啥急…

但是如果最近关注一些文章或媒体,会发现持有这种观点的作者越来越多,瓜田也问了社区里持有同样观点的瓜友,你觉的为什么会死亡螺旋?大部分说的是庞氏啊,熊市接盘侠少了等等,这些没有错。但是瓜田还是想用行为金融学(Behavior Finance)的范畴,还有建立一个简单的模型,给大家剖丝剥茧的聊聊。

2.1 行为金融学

Gamefi1.0的链游,参与方可以归类为四个:投资机构,项目方,老玩家,新玩家。他们四家的唯一目的都要赚钱,那么食物链就如下图所示

项目方赚钱的概率最大,从投资机构,老玩家和新玩家三方都有机会能赚到钱,因为他的信息不对称性是最弱的。项目方最大的天敌就是市场,比如碰到现在的熊市,就全体扑街。

投资机构也是有大概率赚到钱,只要项目方吃了大肉,投资机构也能吃到肉沫,毕竟都在这个行业混,你一个项目割了我,下个项目就没人愿意投你了。所以双赢是最好的,如果两方一定要PK的话,大概率是项目方割了投资机构,毕竟人家掌握项目话语权,动作还快;也有案例投资机构反割项目方的,说好都不卖,我就直接一把清,你能怎么样?告我吗?我还反告你诽谤。所以有的投资机构就想通了,我既要投资,也要自己做项目,Animoca Brand就是最好的案例,通吃。

玩家处在食物链最底层,但是因为人数众多,总存在幸存者偏差,有的人能赚几百倍,比如去年的Raca,今年的Stepn,所以榜样效应使得币圈不愁没有前仆后继的勇士。

老玩家入场早,逮到一个好项目就埋伏,早早通过挖提卖或炒币赚出了本金,剩余的继续滚,一看市场不好就跑。风险就是入场时机还是不够早,跑的不够快,或者脑袋一热全部复投。

新玩家最惨,进来大概率就是给老玩家增加底池流动性的,维持币价稳定,然后供老玩家挖提卖。所以如果你是项目开盘后热起来的阶段才入场,那么就要更加时刻的小心。

好了,从行为金融学的角度来讲,只要这四方的唯一目标都是赚钱,那谁在亏钱?总有会人要亏吧?或者换一句话,哪一方大概率亏钱?一目了然,新玩家!三方一起赚新玩家的钱。所以为什么瓜田一直告诉瓜友,一个项目的新鲜血液看两个数据:新玩家入场的增速,以及老玩家的留存率。老玩家留存指标不好确定(链上数据网站Footprint有一个老玩家留存率的表格,有兴趣的可以一起研究),新玩家的入场数据就比较好拿了,主要用作数据分析用,我们下面主要会以新玩家的数据为代表来分析。

2.2 新玩家和老玩家的辩证

瓜田用个小模型,来说明下新玩家在项目开盘一段时间后进场,会碰到什么的问题:

假设条件:

A, 阿强在Day1进场,Day0的累计玩家就是100个,以后每天都增加10个;

B, 根据2.1的行为金融学来假设,所有玩家冲着短期赚钱来的,都是挖提卖,老玩家都不复投;

C, 一个玩家每天产出5个tokenA;

我们就得出了如下表格:

仔细研究,可以发现几点:

  1. 如果玩家每天保持同样的数量增加,他的增速是下降的;

  2. 必须要用每天10个新增玩家用掉的tokenA(消耗),去平衡当天的挖提卖的数量(产出),只有当消耗=产出了,才能维持tokenA的币价不变。但是表格里看的很清楚,产出是不断的累积的,昨天新入场的玩家今天已经加入了挖提卖的大军,这就是Game1.0的模型最后都会陷入死亡螺旋的基本原因:昨天的战友今天已经变成挖提卖的敌人,日复一日,这种敌人是越积累越多的,但是每天新进场的玩家却是不会累积的,第二天就变了身份。因此累积产出的增长曲线先天就是大于新玩家的增加曲线的!结论就是:时间长了,产出一定是超过消耗的,死亡螺旋就这么来了。

2.3新玩家和净产出的模型

如果在2.1的表格后再加一列消耗,就可以得出一个很重要的指标:净产出=产出-消耗,当净产出大于零时,币价就开始要下跌了;净产出小于零时,币价还可以上升。瓜田就简单手绘三个图出来分析下,丑是丑了点,瓜友们将就着看下…

*有谁能救救这么丑的图啊?

横轴是时间,纵轴是数量,曲线的斜率是增长速率,黑色线是新玩家入场数量,红色线是净产出数量。

上面的图可以直观的去分析,新玩家入场的增速衰退到多少的时候,玩家就要准备出场了。

A图是大部分链游项目的曲线,在红线向上突破横轴时,净产出为零,再向上币价就开始下跌了,这个时候新玩家入场增速已经放缓,所以这个时点是合适的出逃点吗?可能太晚了,瓜田建议要提前,在黑色曲线的增加速率变缓的那点就开始出货吧

B图是优秀生项目,比如StepN为代表的,新玩家增长的非常快,可以不断用新玩家对代币的消耗去冲抵老玩家的挖提卖。所以当净产出为零时,如果玩家增速不减,那就是好学生,建议可以继续持有,或降低一部分仓位

C 图是差学生项目,在当净产出还小于零的时候,即老玩家还在大量消耗代币的时候,新玩家入场增速已经放缓了,这种项目干脆就别入了,入的就快逃吧

当然,以上只是简化了的模型的一部分,完整的模型已经在一些游戏的内测中帮助项目方修正产出和消耗的数值了,目前看来还不错,但也只是瓜田瞎琢磨出来的自娱自乐而已,欢迎瓜友们修正。

总结下,两个指标很重要:新用户和净产出,这是在熊市里是可以重点关注的。通过这两个指标可以抓住一些短期机会,推断出项目方后续的动作并获利,比如前一个月里的星鲨和StepN,一旦指标出现异常,就有中心化调整,然后币价就有30%-100%的短期波动。

(三)没玩链游之前,你为什么玩游戏?

瓜田宅男一名,游戏经历快三十年了,从最早的掌机《俄罗斯方块》,到windows系统自带的扫雷和蜘蛛纸牌,再到后来的电脑端游《剑仙奇侠1》《三国志英杰传》,再到《红警》《星际争霸》《英雄无敌3》,再到网络游戏《魔兽》《绝地求生》《三国志战略版》等等等。游戏真好玩,让我爽的很,总结下有几个爽点

  1. 逃离现实:可以实现第二人生,更有人生掌控感,比如大家都爱看穿越爽文;

  2. 成就感爆棚:只要你够肝或够氪,就是大佬或领袖,游戏里扯一大旗一呼众山倒,小弟们跪拜,小姐姐们膜拜,对线玩家们垂泪;

  3. 博彩符合人性:当抽卡欧气爆棚时,当队伍以弱克强时,多巴胺狂分泌,直接爽到大脑;

  4. 社交属性:一个游戏玩的久了,盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了,情感交流;

    所以,有这么多爽点,氪点金花点钱肿么了?而目前的链游,有以上这些爽点吗?基本没有,第三点的博彩几率可以设计,但核心点也是为了earn,当你完全为了earn去玩一个游戏的时候, 最后的结果就是我们第一篇总结出的死亡螺旋

所以链游要想延长生命周期,第一个可以突破的方向,就是要让玩家获得除了赚钱这个爽点以外的其他爽点,越多越好! Foresight Research的Alex也在前不久的文章(《健康且具激励性的Gamefi经济模型的思考》https://mp.weixin.qq.com/s/_hHSgyBmk3TbmX8qRcOcHQ)中提出:要让玩家得到游戏里的非货币性收益。英雄所见略同,用瓜田习惯的大白话来解释:游戏非货币性收益就是玩家除了赚钱以外的其他爽点。

未来的链游,如果尽可能多的把这些爽点加进游戏,就越有可能突破死亡螺旋。想想看传统的优秀游戏为什么可以有长达十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的游戏中找到了爽点,愿意付钱抽卡买游戏币;项目方获得了氪金玩家的资金后自己留一部分,剩下的继续开发让游戏更好玩;更好玩的游戏吸引了更多普通玩家;越来越多的普通玩家给了氪金玩家更多的爽点继续刺激氪金玩家花钱。

整个模型如下图所示,自己能转的起来,完美。

瓜田再举一个案例来说明,就是最近所有人都在讨论的StepN,从去年8月开始立项,到现在月入过亿美元,这绝对是一款很优秀的产品,但还算不上伟大,因为在模型上还是采用了Axie的双代币变种版,死亡螺旋是一定的。But,他家引入了一个爽点:健康。让你觉得花几千U,买了跑鞋,督促自己跑步,同时拥有了健康。这是除了earn以外StepN能带给玩家的额外收益,不管实际结果如何,至少让玩家感觉到了健康这个爽点,所以StepN就成功了。

(四)游戏好玩起来之后呢?

W Labs前段时间接触了一些传统游戏厂商,也帮助他们做传统游戏转型链游的内测,不得不说,毕竟都是经过2-3年打磨的产品,确实在可玩性上超过了目前市面上的链游。那好,假设游戏本身已经好玩起来了,玩家有了进去玩的各种爽点了,后续要怎么去运营才能变成好项目呢?

大部分的游戏团队都是这么回答的:链游最吸引人的就是赚钱啦,瓜哥你先帮我们设计一款可以嫁接在原来游戏数值系统上的经济模型,我们第一步先让链游玩家赚到钱,第二步再去用赚钱吸引Web2的玩家进来玩,边玩边赚。

逻辑听起来没毛病,但有一个点,你用Earn作为动力把Web2玩家吸引进来赚钱,他不是又变成了币圈玩家了吗?又回到了原来的老路上了。而瓜田提出的引流路径是: 第一步:游戏先设计的好玩,让币圈玩家都觉的好玩; 第二步:在游戏中设计好和传统游戏进入一样的路径,下载游戏,注册账号就能玩。先别管什么钱包啊入金啊,Web2的玩家先玩起来。 第三步:你想知道为啥那些比你差的菜鸟都能赚钱吗?他们是买了皮肤或者升级了人物了,心动吗?我可以教你什么是NFT,什么是钱包…

这样的引流路径进来的玩家才是长期的靠谱的真实链游玩家,而不是一群撸毛党。目前市面上已经开始有了一些链游开始这样尝试了,比如去年开始宣传的3A大作Bigtime,他家有两个特色:1. 到现在为止没有出token,玩家打出的都是NFT;2. 完美的设计了WEB2玩家进来玩的路径,和传统的手游一模一样的,账号注册就行。到了后面玩家心动了想要打金,也设计好了可以直接刷信用卡买NFT。瓜田强烈建议对自己游戏可玩性有信心的开发团队们,也要这么设计一套可以白玩但不打金的进入路径,如果你们想要从全球30亿Web2游戏玩家导流的话。

好了,假设一个游戏已经有了一群get到了爽点的真实玩家,他们就是这个游戏的基本盘了,要好好珍惜,因为为了爽点买单的氪金玩家就在其中,他们才是推动游戏内资金流动的内生因素,能让模型自循环起来。StepN的成功也离不开部分内生因素的推动:相对于其他的游戏而言,老玩家的复投率高出许多,排除高收益的原因,“StepN=健康”这个爽点确实会让部分玩家买单。瓜田身边就有很多玩家(特别是女性玩家,这个算是一个新课题吧)自己买了鞋送给朋友或亲人,鼓励他们跑起来。

基本盘非常重要。W Labs在给链游开发团队提供模型设立和咨询的时候,一直建议需要把老玩家割新玩家的模型思路,调整成项目方从氪金玩家那里赚到钱后,需要拿出一部分奖励给忠诚玩家,就是上面所说的基本盘,这样游戏才能更长久。方式可以是通过DAO金库,奖励给持有Vetoken或交互次数足够的玩家。

游戏本身好玩有了爽点,护住了基本盘,有了部分氪金玩家,产生了自循环的现金流,生命周期就已经超过了原来的纯Play to Earn的模型了。但是人性就是喜新厌旧的,游戏的爽点肯定是随着时间的流逝而慢慢消退,新玩家也会越来越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,这时应该怎么办?

那就要提前寻找外生因素去刺激现金流的循环,这是传统游戏很难做到的,因为玩家被局限在了手机或电脑屏幕前面,但是WEB3游戏有元宇宙啊,脑洞是不是一下子打开了?

先举个案例,韩国跑鞋SNKRZ(具体可以看下W Labs正在连载的另外一篇研究长文《Move to earn赛道项目分析》的第一篇 SNKRZ和5KM),他家是StepN的仿盘,但是开发了一个比较有趣的PVE任务玩法,企业和项目方可以合作任务。

瓜田替项目方想想,比如设定一个跑步任务路线,任务路线上这个企业方的广告牌是最多的,直冲跑步者的眼球,多好的广告效应;再比如项目方去和Starbucks谈,拿了五家Starbucks门店做为任务路线的沿途打卡点,跑步者跑过了一家星爸爸时,Apps直接跳出一条志玲姐姐的语音提示“恭喜您已经跑过了第二关了,加油!星巴克一直为您鼓劲!”Starbucks一年的市场推广费用那么多,这么好的模式下给点项目方广告费肿么了? 就看SNKRZ的运营团队能不能搞的起来,目前看起来情况堪忧。

因此瓜田认为应该提前做好这类外生因素的布局,在链游氪金玩家的内生因素消退之前,就要加大外生因素拓展业务了。瓜田自己感觉这几天StepN遭遇的重创,本质上是经济模型的必然宿命,但其实也是因为外生因素没有太快进展吧。他家的基本面是比其他产品好的,内生因素上有较高比例的复投玩家,外生因素上如果加速和那几家运动鞋厂商的合作,是不是可以给玩家以希望?期待StepN可以凤凰涅槃吧。

总结下吧,链游经济模型要延长生命周期最有效的一个方向,先让游戏本身好玩起来。玩家有了各种爽点后,在内生因素上氪金玩家愿意花钱买单,在外生因素上合作企业愿意提供现金流,这样就能让经济模型自行运转起来。然后在模型中设计好几点: 1. 让WEB2.0的玩家无缝入圈;2. 维护好基本盘,奖励忠诚度;3;外生因素提早布局。

(五)套娃套的深,铁杵磨成针

上一篇说了应该让游戏好玩起来,内部因素上让玩家get到不同的爽点而氪金,就可以延长游戏的生命周期,那如何具体落地呢?就单个链游项目来分析,是可以做成系统内循环的:不断的加套娃,加长代币的流通周期。只要可玩性够强,至少一大部分玩家会为了可玩性还不错的套娃去买单的。

套娃这个词在加密圈产自DEFI,比如质押100个TokenA,产出50个TokenB;继续质押50个TakenB,产出25个TokenA…如此循环,把原始的100个TokenA资产最大化利用,常用于Defi头矿里的两种稳定币互挖。

Gamefi里的套娃,瓜田定义可以分两个方向:向上套就是在代币和NFT上做文章;向下套就是在游戏内的场景和副本上做文章。这里瓜田举个最近热门的链游illuvium(就是6月2日卖地卖了2万个的3A游戏)来给瓜友们做案例分享。

Illuivium去年三月就发币了,母币ILV赶上了去年的Gamefi热潮,从几十刀涨到了2000刀,但是那时啥应用场景都没有啊,怎么办?造一个出来啊,于是简单的一个质押挖矿场景就出来了:质押ILV可以获得silv2,项目方鼓励玩家们尽量锁定时间周期(中间不能取出来的那种),这样到期了拿出来,silv2就是利息,本金ilv还在;如果你中间寂寞难耐,非要解锁,那ilv就销毁了,都转化成silv2。

这种套娃的核心点就是质押给玩家带来的好处要够多够大,即质押产出的silv2的用处要诱人,所以这次illuvium土地销售就兑现了承诺,可以用ETH或者silv2来购买,让2021年套在山顶的玩家心里平衡了点。这里多说一句,这次illuvium卖地又在短期内出现了30%的稳定套利机会,社区里的一些瓜友又撸了一波,这就是在熊市里链游的赚钱机会之一。

这只是“向上套娃”中最简单的一种模式。目前的链游模型已经可以把很多Defi的机制移入进去了,比如Ve(3,3)的机制,比如Bond的机制等等。前几天K总出了一篇文章《代币质押模型是否真的适合GAMEFI赛道》(https://mirror.xyz/iamwgg.eth/HAoZR4dbEEghw4ql7fEeaXLeAPGiRronSDjGCpMZC-4),总结了我们关于向上套娃的核心点:每多一层套娃,就能多一个蓄水池,同时让玩家不再简单的挖提卖;当然配合的玩法最好带有博弈性,不然就单单在数据模型上多加了一次计算而已。博弈性+随机性的配合会让效果更好

接下来说说更重要的“向下套娃”:可以增加游戏中的场景,同一主题下加入不同类型的游戏方式,比如SLG,RPG,Moba等等,这是纵向套娃;可以增加游戏中的副本多样性,根据故事情节对外枝叶式的拓展,这是横向套娃。继续拿illuvium作为“纵向套娃”的案例,他家的游戏目前开发了三个场景:

第一场景:买到的土地可以在上面玩经营养成游戏,盖楼加矿机种田啥的都可以,产出了子币Fuel,如果是去年的Gamefi1.0,到这里就结束了,要么Fuel复投升级土地,要么挖提卖;

第二场景:项目方在其后加了一个套娃,设计了一个开放世界RPG的场景,消耗Fuel可以在这个开放世界里打怪兽抓怪兽,这层套娃也可以在这里就结束了,怪兽NFT扔到交易市场去卖;

第三场景:项目方叒加了一个套娃,设计了一个竞技场,把抓到的怪兽组合成战队放到竞技场上玩Arena,按照自走棋的方式对战,赢了可以获得代币奖励。

只要游戏足够好玩,原则上这种“纵向套娃”可以无限套下去,只要你套的合理,套的让玩家爽,玩家就有可能把手上的代币在层层套娃里消耗掉,降低抛压。其实这种场景叠加的玩法二十年前就有了,还记得3DO的《英雄无敌3:死亡阴影》吗?永远的神作,他家就是把开图RPG占矿和战棋类SLG两个场景几乎完美的结合在了一起,只是链游可以用代币把几个场景互联了起来。

“横向套娃”也是可以的。还是拿个瓜田虚构的案例“神雕侠侣”游戏:玩家打完“终南山全真教”这个副本,单挑了全真七子之后,获得了大雕代币,这时跳出一个选项:恭喜您在本关战力排入了本周前10%,消耗10个大雕代币就可以获得“杨过”NFT一枚,可以进入神秘副本“古墓派”!当然你完成了“古墓派”任务,就可以获得更稀有的限量版“小龙女”NFT一枚!

类似以上这样“横向套娃”也可以无限延伸,重点是只要好玩。比如小龙女NFT还能和杨过NFT一起合并销毁,获得“倚天剑和屠龙刀”两个道具NFT,可以合璧开启“魔教教主”副本等等,反正可以越设计越多。

总结下套娃机制,可以让单个链游项目的代币流动周期越来越长:向上套娃就是向Defi学习,减缓代币和NFT的流通速度;向下套娃就是在游戏里增加内容,其中纵向套娃增加的是不同的游戏玩法和场景,吸引喜欢不同游戏类型的玩家,但是主题要保持一致,不能关公战秦琼;横向套娃增加的是游戏故事主线拓展的支线,可以用于吸引沉迷于游戏背景和故事的玩家,采用副本模式挺合适。

套娃套的好,玩家手头的代币套着套着就没了,正所谓“套娃套的深,铁杵磨成针”。

(六)元宇宙场景的合纵连横

上一篇说到如果在链游项目内部上下加套娃,就可以延长游戏的生命周期,这是目前性价比最高的一种经济模型修正方案。在瓜田看来,套娃这种方案还处于“术”的范畴。那有没有可以上升到“道”范畴的更好解决方案呢?建议可以尝试下元宇宙场景和以NFT为中心的模型。

自从2021年Facebook更名称Meta后,元宇宙概念就直抓人眼球,让大家觉得《头号玩家》里的场景已经不远了,未来的生活就是现实世界和虚拟世界的结合。瓜田不是元宇宙专家,这里就不展开讨论了,但就链游经济模型去分析,元宇宙场景无疑是比项目套娃机制更优化的选择:它把项目内的套娃机制扩展到了项目外,让项目和项目之间产生了合纵连横的效果,形成了一个新的共生网络,这样单个项目的生命周期会受到其他项目的支持而延长。

大家可能都在电影中看到这样一个场景:冰雪纷飞,一队马帮在贴着悬崖的山道上前进,为了防止个体不小心滑落悬崖,就用绳子把所有人都串在一起。这样哪怕有一个人不小心滑落,其他十几个人的力量也能让他止跌。

放在元宇宙场景里是同样的道理,我们还是按照老习惯举几个案例。全年火爆的Gala,号称要做链游的Steam,它的底气就来自于两点:第一,Gala代币可以在所有游戏里得到赋能,比如购买NFT;第二,所有游戏的NFT可以在平台里通用(这点实际落地上我还是保持怀疑态度的,如果不是Gala开发的游戏,是外部加盟的游戏,如何其他游戏接受他家的NFT呢?)。

这样就可以推导出两点: 只要Gala平台不断有游戏加入,Gala代币就一直都有赋能;只要Gala平台存在,单个游戏中的NFT是可以在平台上享有永久的价值的,哪怕是单个游戏中的代币消亡了,而各个游戏中的NFT永存在平台中,其价值取决于玩家的共识。

Gala设计很理想,现实世界中的Gala币价的表现虽然没有大家想象的那么坚挺,但至少还活着,而同期的很多单项目游戏已经消失了。目前Gala上的Town Star和Spider Tank可玩性中等偏上,可惜的就是开发进度慢,也许创始团队早在去年2021年的Gamefi高潮中赚的盆满钵满,为啥还要那么卖命去开发对不,这是正常的人性。

再举个案例,还是老生常谈的StepN,前段时间在风雨飘摇的日子里推出了一个类似私服的活动,核心点就是说:欢迎各种StepN的仿盘开发者,以及想在StepN的上下游创业的小伙伴们,一起来StepN上做项目,分享日活70万的用户,但是,你的项目必须用我家的GMT代币,得和我一起承接GMT的抛压,大家一起元宇宙起来,各取所需。

还有一个案例,就是Axie前段时间宣布要一口气引入十二个新游戏,加上Axie,号称“越南十三香,龙虾大串联”。串联后的十三个游戏,感觉上是不是都能互相拉一把?不过瓜田对越南十三香持有怀疑态度,如果碰到了猪一样的队友,那也可能会有反作用啊(脑补下二战时的德国和意大利…)

(七)元宇宙链游的分类和NFT为中心的经济模型

那好,元宇宙场景对于链游经济模型的好处瓜友们都理解了,那么如何去落地呢?截止目前,市场上应该还没有出现已经成功的元宇宙链游经济模型,瓜田实验室也正在研发几种思路,其中一个最得到项目方认可的方向就是:把以“代币经济学为主导”的经济模型转化成“以NFT为主导”的经济模型,因为NFT自带了资产沉淀性强,流动性差,可塑性高的三个特点。

先从分类说起,元宇宙项目里的NFT从大类上可以划分为三类:

PFP类,代表了社区共识和虚拟人物物像化,在很多项目中,玩家基本是以这类PFP作为进入元宇宙产品的passcard,这会存在一个问题,后续会聊;

土地类,代表了玩家在游戏内的主基地,最容易引导玩家产生“这类NFT在游戏内最保值”的共识,联想下现实世界里城市中产阶级的财富集中在哪里;

道具类,类似“衣食行”,消费的,有钱的玩家就花钱买,没钱的就憋着等有钱了再买。

目前NFT市场上最受人瞩目的NFT都是PFP类的,BAYC啊,Azuki啊,因为元宇宙链游场景还没有起来,只能先靠着头像类扩展下社交属性,你一个猴子我一颗红豆,幸会幸会,大家都是土豪,马斯洛第一需求“被认可感”爆棚。但就元宇宙场景里的可塑造性来说,土地类NFT无疑是超过了PFP,上面可以赋能无数:设计,规划,广告,建筑形态,使用功能等等,能玩出很多花样。因此瓜田的元宇宙经济模型的思路主要是围绕着以土地NFT为中心去建立起来

好了,土地NFT再细分下,有虚拟土地买卖的项目方又可以分为三种:

第一类:掌控“天时”者

案例就是Decentraland和Sandbox,都是出道早,各有金主爸爸(灰度和Animoca),也在2021年大牛市赚到手麻,比如Sandbox光是卖地就卖疯了。

掌握天时者就好比用上帝之手在莽荒之地随便一圈,大喝道“要涨!买它!”,信众就趋之若鹜。举个不恰当的例子就像改革开发之初的深圳,开始先有特殊政策,后来小平同志南巡一下爆火,原来的小渔村,现在的大都市,土地价值从零涨到天上。可是一个疑问就是,2022年以后,Decentraland和Sandbox背后的大佬们真的还能有“上帝之手”的能耐吗?

第二类:掌握“地利”者

现实世界里的房地产最重要的就是“地段,地段,地段”,这是李嘉诚的名言。而地段由地标决定,比如北京的国贸,上海的东方明珠,纽约的世纪公园,这些地标边的土地都是最值钱的。

元宇宙项目里的地标是什么呢?就是场景里可玩性高的项目,能聚集人气的项目,让玩家们get到爽点的项目。如果元宇宙场景里有了一两个这样的项目,这就算是拥有了“地利”,玩家进来买虚拟土地就放心,因为相对其他元宇宙场景更加保值。

链游就是元宇宙场景里最有可能拥有“地利”的项目类型,因为相对于其他的项目场景,比如展厅,医院,学校,交易市场等,游戏是天生自带Web2游戏玩家的流量的,Web3还能使得玩家资产去中心化储存,只要游戏好玩,入圈简便,Web2玩家进入只是时间问题。瓜田预计第一个能真正火起来的元宇宙项目,应该是以一款玩家爆棚的游戏为主打产品的。

目前“地利”类元宇宙项目还没有正式案例,BNB Chain上的Ultiverse大家可以期待下,希望他家的第一款游戏Endless Loop能成为带动Ultiverse元宇宙的领航者。

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