GameFi市场:从Web 2.5到全链游,寻找经济与趣味的平衡

引言:在GameFi市场演变中,小编看到更多的是从业者的务实与专注。

这里又提到Axie了,提起GameFi就不由自主想起Axie,被一遍一遍拿出来鞭尸。作为GameFi中“Play to Earn”的代表,Axie成功的出圈让许多加密圈外人以较为轻松的Game形式接触到了加密市场。

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或许带着Play to Earn的梦想,或许带着对未知游戏的探索。
总之,大家最后都失望的离开了。
如果把早期GameFi的失败归咎于经济模式的缺陷,那么经历了2年的蜕变,或许在2024 年GameFi市场将给大家带来一些新的叙事。

Web 2.5游戏兴起

或许是意识到了生产能力跟不上意识形态的大跃进,或许是还没有十分优秀的产品出现。在整个产业都高举Web 3.0大旗时,GameFi的一部分加密从业者好似唱反调一样的谈起来Web 2.5。

Web 2.5产品与过往我们所知的GameFi不同,大多数吸取了2021年链游的失败教训,以Play & Earn为主,从游戏画面、游戏玩法、游戏体验上优化Play部分;从代币经济设计上优化Earn部分。在保留了游戏原本的趣味性基础上,强化游戏内的代币流通。

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这里以今年3月12日上线的游戏《Night Crows》(中文《夜鸦》)为例。

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不论是视觉效果的呈现,亦或游戏整体的人物建模、动作形式。喜欢玩3A或者网络游戏的朋友都能在《Night Crows》中找到熟悉的感觉。区别的是在《Night Crows》的设定当中玩家到达45级就可以开启NFT市场,参与游戏角色或者是道具的买卖。

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在《Night Crows》中,熟悉的游戏金币(游戏币)、游戏高阶道具,也都统统被替换成了加密代币。因此,《Night Crows》共有7种代币。

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相比过去以“Play to Earn”为核心的GameFi,Web 2.5更多以3A链游大作为体现。
在游戏体验上,如《Night Crows》这类作品,通过熟悉的游戏模式、熟悉的操作方式以及游戏的趣味性,前期往往在用户留存上表现的更好。但有得必有失,就拿《Night Crows》来说,45级之前玩家无法开启NFT交易市场,所有代币仅仅通过氪金或游戏行为的产出,这也削弱了GameFi中“Fi”的属性。
相同的Web 2.5 3A链游大作还有如:Illuvium、Big Time、Phantom Galaxies、Otherside等等。这些游戏几乎代表了区块链游戏领域最高的制作水平,保存游戏趣味性与深度的同时融入了游戏资产所有权和去中心化的经济系统。
当然,随着技术的发展,我们也希望能看到更多高质量的3A链游出现在市场中。

全链游戏发展

与Web 2.5游戏不同的是,全链游戏的发展。
全链游戏,顾名思义指的是所有的游戏逻辑和状态都运行和存储在区块链网络上的游戏。这类游戏所有的交互与运行都基于智能合约进行,充分发挥区块链技术的优势,包括去中心化、零信任、可验证、透明可追溯等。

谈起全链游戏就得从开山之作Dark Forest开始说起了。

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Dark Forest 是一个基于以太坊和Gnosis(XDAI)链的全链上实时战略游戏,也是世界上第一个基于零知识证明技术的不完全信息博弈游戏。游戏于2020年8月发布了第一个测试版,并得到了V神等多位知名人士的推荐。游戏受刘慈欣的科幻小说《三体2:黑暗森林》的启发,具体玩法是让玩家在一个无限的、由程序生成的、密码学特定的宇宙中发现并征服星球,同时避免被隐藏在黑暗中的敌人摧毁。

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与我们认知中的区块链产品不同,时至今日,Dark Forest仍没有自己的本地代币,但计划在未来推出一个。之前在游戏中使用的代币是 xDai 和 ETH,分别用于支付游戏中的费用和购买 NFT。因此也无法对Dark Forest进行估值。从产品的角度上来说,Dark Forest并不算一个商业类的项目,而算一个GameFi体系下的实验性艺术产物。
直至今日,Dark Forest 的游戏版本已经更新到 v0.6 Round 5,每一轮游戏都会有一些新的特性和改进,以及一些不同的挑战和奖励。但游戏模式是邀请制的,即只有拥有邀请码(invite key)的用户才能进入游戏,邀请码可以通过完成上一轮游戏的目标或贡献优秀作品获得,也可以通过拍卖或抽奖等方式购买。【所以没有办法为大家展示更多的游戏内容了】

从2023年起,市场中逐渐也有了一些不错的项目,如Realms World,Realms World是Loot NFT项目的游戏生态系统,目前Realms World已有Loot Survivor、Realms: Eternum等8款游戏,这些游戏都是基于 Starknet 的 Dojo 制作。

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相比于Web 2.5游戏,全链游戏Realms World的界面表现与产品交互我们可以直观的看到更加的简单,但在Realms World的生态中共包含22种资源代币和治理代币LORDS。其中,LORDS作为游戏内交易的媒介,也用于质押和参与游戏内的各种活动。而22种游戏资源代币则用于游戏种建造建筑、召集军队等。玩家可以自由的进行交易。
同时,在“Fi”的基础上,Realms World生态系统中部分游戏引入了一种新颖的「Play to Die」模式,玩家可以花费 $LORDS 铸造冒险家角色,如果冒险家在游戏中死亡,角色生命将被没收,而创作者将获得分红。
与早期的Axie链游相比,新生代全链游戏通过对引入不同的游戏类型,如:策略、角色、休闲等,更像一种经济模式的探索。在社区治理的模式下不断强化游戏的自主发挥性,鼓励社群成员更加积极的参与游戏的决策过程。

一点思考

对比全链与Web 2.5,作为商家、项目方一定是追求利益的最大化。
因此不难理解早期的GameFi市场乱象频出,如加密猫,宝可梦主题等项目。最后不是用户代币价值被项目收割,就是产品价格被市场收割。
以短期逐利为目的,放弃的必然是长期的生态平衡,这是一场市场、商家、用户的三方博弈。这场博弈当中,在价值的驱动下被冠以庞氏之名的产品出现是必然。
但同样用户价值取向是结果导向中的必然因素
以目前的GameFi来说,Game是Web 2的延续,Fi是Web 3的创新。从游戏类目来说,越简单的休闲游戏涉及到的关键因素越少,相对来说更容易形成一个完整的经济闭环;越复杂的游戏关键因素越多,可以理解为将现实生活套用在虚拟世界当中。
如果我们将“Fi”和逐利方向进一步延申,出现一个理想中的完美链游。没有控盘,没有泡沫,自产自销,价格合理。这样的链游真的快乐吗?或者说,你我不就身处在地球Online当中,还有必要再跳过一层窗口将全部的身心投入到一个虚拟的世界当中?
以当前的GameFi市场来说,对于用户而言更像是一个经济价值和趣味性的选择题。是忠于趣味,还是臣服于价值。总有一款产品适合可以对号入座。

写在最后

据统计,2021年全球GameFi市场规模为90亿美元。
预计2031年市场规模将达到905.1亿美元,预测期内复合年增长率为27.13%。
这个过程中,传统的游戏公司如:索尼、微软、任天堂、Tapinator、Kabam、Zynga、Electronic ArtsKing、Sega Games Logitech、MadCatz、Razer、Corsair等依然是GameFi 市场上的顶级公司。
“Fi”终将还是服务于“Game”。

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