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「Free2Play」是如何压榨玩家的钱包的?

Play to Earn:让真正的区块链游戏玩家先富起来

在过去的十年里,游戏行业的主流商业模式是「Free2Play」。

这种模式是指先让玩家免费体验游戏中最基础的部分,然后通过广告和应用内购买来获得收入。

随着时间的推移,这种模式对普通玩家越来越不利,游戏公司采用侵略性的销售方案,迎合「鲸鱼」而不是普通用户。虽然这种商业模式过于贪婪,但它却取得了巨大的成功,建立起了一个价值 1590 亿美元的产业,而现在这个产业的规模是全球电影和音乐产业总和的两倍多。

这种巨大的增长真正开始于 2007 年,当时 iPhone 发布,智能手机开始变得无处不在。如今,仅移动游戏产业就已价值 770 亿美元,占游戏市场总额的 48%。


「Free2Play」是如何压榨玩家的钱包的?

移动端的游戏往往会采用极具侵略性的销售方案,从心理上操纵玩家购买「打包」的游戏物品。玩家可以选择价格档位,价格通常从 1.99 美元到 99.99 美元不等,其中包括战利品箱、角色等级提升和游戏内的货币等,这将帮助他们在游戏中更快地升级,从普通玩家中脱颖而出。

尽管打包价格是由开发商任意设定的,但往往较大的包裹通常被宣传为比单独购买其中的道具便宜三到五倍。它们经常通过推送通知和在游戏过程中进行推销。

这种模式最终会演变成一个「Pay2Win(氪金即胜利)」的环境,在这个环境中,那些拥有最多可支配收入的人,也就是所谓的「鲸鱼」,会通过直接购买的方式获得更高级的装备和更快的进阶时间,从而拥有巨大的优势。最顶级的道具通常只能通过战利品箱随机获得 (掉落几率<1%),而鲸鱼们可以立刻以高价购买。

这就使得大多数玩家处于弱势,因为他们要么买不起,要么不愿意为这种奢侈的东西买单,需要几周或几个月的磨练才能免费获得同样的装备。

根据 Facebook 的一份游戏报告显示,61% 的游戏玩家表示他们为在游戏中氪金而感到后悔。虽然事实证明「Free2Play」在过去十年里成功地推动了游戏行业的发展,但我们现在正在进入一个新的时代,在这个时代里,游戏玩家将越来越拒绝极具侵略性的销售方案,并开始坚持要求收入最高的游戏开发商将部分收入回馈给玩家。

一种名为「Play2Earn(玩赚)」的新商业模式旨在直接解决这个分歧。在这种模式下,开放的市场动态让游戏资产得以保值,更好地将激励机制与玩家结合起来。精明的开发商选择赋予玩家交易资产的权力,让他们拥有优越的所有权和控制感。

虽然不能将所有「Free2Play」游戏一棒子打死,有些游戏对待的玩家氪金的态度远比其他游戏好,而且服务于电竞市场的 PC 游戏虽然也要氪金,但它们肯定比移动端优先的游戏要好,因为 PC 端游戏购买的内容通常只是皮肤,而没有属性加成。

不过总的来说,这是一个巨大的问题,而且随着行业的发展,这个问题越来越严重。虽然一般的游戏工作室利润十分有限,需要靠广告和应用内购买获得收入,但最成功的游戏工作室不需要广告,他们仅靠打包销售就能疯狂盈利。

像「使命召唤」、「皇室战争」和「PUBG 移动版」这样的游戏,每个季度都能带来数千万美元的收入。而目前大多数游戏都没能达到这样的成功,但那些成功的游戏却能持续带来很可观的收益。它们常见的做法是每季度发布一次更新,让玩家保持最低限度的参与度和持续消费,但游戏体验并没有任何实质性的改变。

想要打造一家盈利能力极强的游戏公司当然没有错,但对于收入已经处于最高水平的游戏来说,应该去尝试新的商业模式。在每个季度收入的几千万美元中,有一部分价值回流到游戏经济中去,之后回到帮助产生最大价值的玩家手中,这才是合理的。

同时这也可以创造更深层次的参与感,因为玩家会被直接激励去做日常任务,并成为游戏的忠实玩家。对创造大量价值的用户进行奖励,从长远来看会有很多好处。

与此形成鲜明对比的是,一些游戏公司在弱势玩家不可避免的流失之前,尽可能从他们的口袋中挤出钱来。而「Play2Earn(玩赚)」这种新的模式,有着很大的区别。

「Play to Earn」模式和封闭平台

「Play to Earn」专注于最大限度地提高玩家的参与度,而不是利润。「Play to Earn」意味着以下三点:

提供给老练的玩家赚钱的机会作为高度参与游戏的奖励。奖励通常是以游戏内货币的形式,具有开放的市场活力。

增强数字资产的所有权。玩家拥有并能够对其资产进行交易。

透明和参与性的游戏经济。游戏开发者允许并鼓励在游戏核心体验的基础上建立额外的体验。

游戏行业主要由封闭平台和闭环生态系统组成。玩家在游戏中花钱购买他们并不真正拥有的货币和物品,而且往往无法兑换成现实世界的价值。玩家从某一特定游戏中获得几个月的乐趣,但最终他们会流失。当这个时候,他们无法变现他们花了几个月时间打磨获得的稀有物品。它们被困在那个游戏的封闭平台里,实际上是没有价值的。

大部分玩家其实从来不在「Free to Play」游戏上花钱。对于一些人来说,可能是因为他们买不起这些 99 美元的套餐;对于其他人来说,很可能是因为他们觉得自己没有得到足够的价值。花费了几个月的时间和金钱收集装备,但实际上是没有价值的,当你不玩这款游戏后,只在信用卡上留下令人心碎的账单,这种感觉并不好。

此外,玩家不知道游戏经济的后端发生了什么。游戏开发商是他们自己的中央银行。它们以非透明的方式决定一种商品的供应量和通货膨胀率。这些封闭的生态系统鼓励垄断,以获取利润。此外,它们还间接地阻碍了消费,因为许多玩家在知道这些资产注定会永远被锁在自己的账户上而拒绝消费。

不仅仅是顶尖的游戏开发者对封闭的生态系统产生了破坏。Steam、Google 和苹果对所有商店和应用程序内购买量削减了 30%,这基本上是支付垄断。超过 10 亿人在苹果设备上玩游戏,而游戏现在在他们的应用商店创造了超过 80% 的总收入。苹果已经悄然成为了世界上最受欢迎的电子游戏平台,它正在靠收取的费用赚得盆满钵满。

反垄断问题、严格的提交准则和日益激烈的竞争正鼓励更多的开发者避开苹果的生态系统,如果他们不降低费用,我们很可能会看到这一趋势加速发展。

移动游戏行业中 43% 的收入来自应用内购买。而且一般来说这种支出只来自于玩家群体中约 5% 的玩家。

这意味着,332 亿美元(Newzoo 预计 2020 年移动游戏收入 772 亿美元的 43%)仅来自 5% 的玩家。

基于这个逻辑,实际消费的玩家数量增加 1%,就会增加大约 65 亿美元的收入。换一种说法,如果多出 2% 的玩家开始消费,那么该行业的收入将超过整个音乐行业在 2019 年的收入(111 亿美元)。

在现实世界中,消费者可以变现他们的实物资产,如汽车、房屋和其他财物,为喜好的变化让路,总体上留下更多的捕获效用。在数字世界中也应该是这样的。花上几个月的时间去打磨制作稀有盔甲或解锁皮肤,应该更像是打造一台定制 PC 或购买一辆汽车。当你不再需要其中的一些资产时,你可以把它们卖给别人。

还有一代新的游戏,它将开放经济体与创造剩余价值的资产相结合。他们正在以各种方式让玩家赚取可兑换现实世界价值的游戏内货币。

基于区块链的「Play to Earn」奖励

实现 Play to Earn 功能的最直接方式是直接奖励多人竞技游戏的高阶玩家。其中一个例子是卡牌游戏「SkyWeaver」。这款游戏的开发商 Horizon 选择不通过随机购买卡牌的方式来盈利;如果玩家想要获得一些 SkyWeaver 卡牌,他们必须在每周的排行榜上获得较高的排名,或者在二级市场上从之前比赛中获胜的其他玩家那里购买卡牌。

通过在多人竞技游戏模式中进行游戏,玩家将自动进入排行榜,每周前 1000 名玩家将获得 SkyWeaver 的区块链卡片奖励。这些赢得的卡牌是玩家的财产,他们可以进行游戏、交易甚至出售成稳定币 DAI。

区块链技术的出现使得 NFT(不可替代代币)的创建成为可能,而 SkyWeaver 利用区块链技术在后端被用来跟踪游戏中每个 NFT 资产的出处和其他元数据。

职业玩家和流媒体玩家能够在游戏中交易他们的资产,任何人都可以查询每张卡牌的存在数量以及其所有权历史。「开放的经济改变了玩家购买或竞争有价值的游戏物品的动机」,Horizon 首席执行官 Peter Kieltyka 说,「随着区块链的出现,我们现在可以让我们的玩家真正的拥有我们虚拟世界的一部分。」

类似的卡牌游戏,如「炉石传说」,其中既没有提供这样的直接奖励,也不能在市场上单独出售卡牌(或者根本不能交易)。要想在炉石中赚钱,你需要成为一个拿着保底工资的职业玩家,或者是一个能够围绕自己建立品牌的天才流玩家。很少有普通玩家可以直接从炉石的职业赛场上赚钱。需要几个月的高排名才能获得参加现金赛事的资格。然后,玩家需要前往参加职业比赛,在比赛中,排名在前 16 名之外就意味着没有金钱奖励,甚至还要自己搭上差旅费。

在 Axie Infinity 中,这是一个以精灵宝可梦为灵感的世界,在这个世界中,玩家可以战斗、养育和收集奇幻生物,游戏通过奖励性的玩法和玩家驱动的经济,突出了 Play to Earn 的好处。在游戏的 PvE 模式中与怪物战斗将为你赢得名为「小爱药水(SLP)」的代币,这些代币可以出售换取高流动性的加密货币如 ETH 等。凭借这些收益,你可以选择在 Axie Infinity 中购买更多的物品,或者将这些价值迁移到不同的加密游戏中,甚至可以将它们卖掉换成美元。

Axie 也一直在向其排行榜前 50 名的玩家发放来自赞助商的代币,如 MakerDAO & Kyber Network 这两个顶级 DeFi(去中心化金融)项目。这代表了一种新的模式,即广告预算直接进入玩家手中,从而推动了生态系统内更多的参与度和对游戏资产的需求。

Axie 玩家最高每小时可以赚 1.5 到 2.5 美元。虽然不是很多,但对于欠发达国家的玩家来说,这可是相当可观的。对于普通的美国玩家来说,这足以补充对游戏的再投资,并继续玩下去,而不必马上进行额外的支出。

Axie Infinity 增长负责人 Jeff Zirlin 说:「Axie 吸引了一些不同的游戏玩家。我们有来自委内瑞拉和印度尼西亚等平均收入较低国家的磨工和农民。我们也有激烈的 PVP 竞争者,他们喜欢我们排行榜的代币奖励。在我们基于以太坊的市场的赋能下,收藏家和交易者以超过一万美元的价格买卖了单个 Axie,交易对手风险为零。

未来,我们希望进一步赋予社区权力,让他们赚取代币,让他们在未来管理生态系统,做出决定,比如在游戏内增加哪些内容,应该关注哪些技术升级,以及如何处理游戏运营产生的收入。」

社区经济

想法更先进的游戏开发者正在接受游戏的可扩展性,鼓励社区在游戏之上构建工具和体验,以增强游戏的实用性。游戏开发者通常会寻求他们的用户群来帮助设计未来要添加到游戏中的内容。这可能是投票或设计一套新的皮肤、一个新的关卡,甚至是独特的游戏模式。但目前,这个过程其实并没有为帮助创造高质量内容的社区成员提供长期利益。

而Play to Earn游戏的一些可扩展性的例子是数字卡牌游戏的卡牌追踪工具,或者是游戏拍卖行中追踪价格和趋势的网站。正如我们在 Axie Infinity、The Sandbox 和 SkyWeaver 中看到的那样,开发者不仅允许,而且鼓励社区构建的工具和资产,因为他们明白这可以扩大他们的生态系统,并推动参与。

使用智能合约,每次购买外部艺术家设计的皮肤或资产,都可以包含一小笔收入分成,在一定时间内(或者可能是永久)自动支付。有才华的创作者可以为他们的设计赚取补充收入,更不用说让他们的作品在游戏中得到纪念了。通过在创意经济中为玩家赋能,艺术家们的作品可以获得世界范围内的认可,或许会出现 MMORPG 中的 Ralph Lauren 。

以这种方式从社区众包内容,可以降低开发者的成本,甚至可以让玩家围绕游戏中的经济建立业务。这一点可以在 The Sandbox 中看到,在这个环境中,艺术家们被授权帮助打造他们的世界。

「The Sandbox Metaverse 背后的强烈愿景是提供一个真正的去中心化经济,游戏和内容由其用户社区构建和控制。我们的循环经济依赖于使用区块链和各种代币,如LAND、NFT、SAND代币以及 ASSET、Gem & Catalyst等,来构建 Play to Earn 的坚实基础」The Sandbox 的首席运营官兼联合创始人 Sebastien Borget 说。

「无论你是玩家、创作者、投资人、LAND 地块拥有者还是游戏贡献者,作为我们用户生成内容游戏平台的利益相关者,你都应该接受、参这个模式并为价值增值做出贡献,从而获得回报。」

像 Roblox 这样的主流游戏已经在大规模地拥抱参与式经济。该游戏的社区拥有超过 200 万名活跃的开发者,他们在平台上获得了创作的工具和支持。2019 年,Roblox 开发者以及在其平台上创建的工作室,收入超过 1.1 亿美元。

正如 a16z 的 David George 所说,Roblox 的平台提供了「创作者/玩家网络效应,更多的玩家吸引更多的创作者打造优秀的游戏,而创作者又吸引更多的玩家,形成了一个良性循环,增加了整个网络对所有人的价值。」

Play to Earn 的经济性仍未得到验证

考虑采用开放经济的开发商会有许多质疑,即它将如何影响他们的决策、他们是否会面临亏损、它将如何影响玩家参与度和 LTV、这些功能是否可以自我博弈或者被机器人操控、是否值得在二级市场进行交易?

特别是对于最后一个问题,开发者有一个有趣的机会来建立和监督自己的二级市场。现有的第三方游戏市场确实有可交易的项目,但都是在黑箱中运作,不受游戏创作者的控制,这就容易产生欺诈和高昂的费用。

在开发商的权限范围内进行的二级交易将永久地产生二级销售的收入。为了拥抱二次销售的长尾而放弃部分一次销售的即时收入,从长远来看,可能会获得更多的收入。

这也可能会催生一些次生效应,比如带有资产奖励的高额赌注赛事,因为有更多的赌注而提升的收视率,以及新市场的诞生,比如著名流媒体人出售冠军装备的数字玩家纪念品。举例来说,体育纪念品市场价值 54 亿美元,很明显,收集稀有和有价值的物品有一个巨大的市场,这同样适用于流行游戏中的数字收藏品。

这一切都可能是非常棘手的模型。随着玩家开始交易并试图在二级市场上玩耍赚钱,参与度最初会上升。这将导致更高的 LTV,因为用户在这里停留的时间更长,并且更有信心消费,知道他们的资产是有价值的。甚至可以将收入分享和版税协议编入交易中,涉及到资产艺术家、推广这些资产的流媒体人,当然还有游戏开发者本身。

Play to Earn 的未来

这种新的模式是否适用于各种规模和消耗率的游戏开发者?不,这些功能构成了一种实验性的基于区块链的新商业模式,它希望将参与度最大化而不是利润最大化,以便长期建立庞大的用户群。我们将需要看到实验在取得成功,以及 3A 工作室使用这些方法对 NFT 和稳定币等新技术进行更多研究。一旦结果是正面的,将会有大型发行商调转方向,并开始发生重大变革。

不过就目前而言,很明显,收入最高的开发商所采用的设计策略已经将他们的游戏变成了极具侵略性的销售方案,其策略是利用行为追踪和价格操纵。

如今的游戏玩家梦想着能有一个可以被称为「魔兽世界 2.0」的游戏,游戏内经济等同于 GDP 排名前十的国家,MAU 高达数十亿。游戏内商业产生的巨额利润被回流到其经济中,并留有足够的资金用于滋养高质量的游戏开发和相关成本。

这永远是一个公平的游戏,在这个游戏中,首要的重点不是让股东们富裕起来,而是让那些创造最多价值和拥有最好成绩的玩家们富裕起来。随着这些新方法的规模化,看看会出现什么样的网络效应,以及一个真正开放的游戏内经济能产生什么样的效果,这些都将是令人兴奋的。

 

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