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区块链产业专题报告 游戏篇(二)

在传统游戏增长乏力,可能面临近二十年来少有的衰退的情况下,区块链游戏被业内寄予厚望。对于区块链游戏的内驱力,我们认为主要来自两个方面:一是传统游戏行业增长乏力,需要引入新玩法、新模式和新逻辑来打破现有行业的天花板,为游戏产业带来增量;二是区块链的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的经济模型等特性能帮助传统游戏打破现有格局,提供新思路、新突破。

区块链的透明和公平机制帮助开发者建立公信力,弥合开发者与玩家之间的割裂;其激励体系和去中心化运营模式将弥合开发者与渠道发行方之间的割裂,重新定义产业利益分配;区块链让玩家真正拥有游戏资产,弥合了虚拟与现实之间的割裂;而代币经济模型帮助重塑游戏内部经济体系,抑制游戏内生性通货膨胀倾向,并有望弥合不同游戏之间的割裂,在资产层面实现跨平台流通。

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我们认为目前区块链游戏行业仍处于襁褓期,还非常幼小和脆弱,主要体现在(1)竞争不充分;(2)游戏用户少;(3)资本投入少;(4)安全性缺失等方面。在过去的一年里,行业虽没有出现爆发式增长,但整体趋势向好,各方面数据保持良好增长态势,传统游戏厂商也纷纷试水,加入区块链元素。为了让区块链游戏更快更好地拥抱大众用户,行业还需要在降低用户门槛、提高用户体验和完善底层基础设施等方面进行突破和改进。

我们深入调研了区块链游戏产业链上下游51个典型项目,认为区块链游戏产业链雏形已形成,主要包括5大版块:1、基础设施及开发者工具,这是区块链游戏生态建立的根基,目前为竞争最激烈业务,暂无项目占据绝对优势;2、区块链游戏分发平台、社区,是游戏业务的灵魂,目前主要包括自平台和渠道整合两种模式;3、区块链游戏,玩法开始慢慢丰富,主要包括加密收藏品类、博彩类、RPG类、MMO类以及其他借鉴传统游戏的玩法;4、游戏资产交易市场,目前以交易NFT类资产为主,将成为盈利模式最清晰的业务之一;5、周边工具与服务,包括Dapp入口、钱包、浏览器以及Dapp信息综合渠道等。

过去一年,区块链游戏虽有所发展,但仍然问题突出,发展之路扑朔迷离。但长远来看,区块链技术在游戏行业的应用将带来前所未有的突破和改变,打破现有桎梏和局限。我们认为:1.区块链游戏的社区化运营将成为主流;2.盈利模式将更加多元化;3.区块链技术将让“头号玩家”的游戏世界成为现实;4.“爆款”游戏将带动整个行业发展;5.完善的行业生态将是区块链游戏繁荣前夜的重要标志。

「火币区块链产业专题报告」游戏篇(二)

一、区块链游戏内驱力

伴随着通信技术和电子技术的不断发展,游戏媒介不断推陈出新,游戏行业已成长为千亿美金级的巨大市场。从单机主机到端游到页游到手游,每次新媒介的出现都带来了超过百亿量级的行业新增量。然而,引领近十年游戏行业快速增长的移动游戏增速已经接近饱和,而商业模式的创新仍没有得到验证,游戏行业可能会面临近二十年来少有的衰退,需要新的增长引擎出现。我们认为,区块链游戏能够有较大的发展潜力主要来自于两点,一是传统游戏行业增长乏力,需要引入新的玩法、新的模式和逻辑来打破现有行业的天花板,为游戏产业带来可观的增量;二是,区块链的可追溯、公平、透明以及更具可塑性的经济模型等特性能帮助传统游戏打破现有的格局,提供新的思路、玩法。

1.1 转型压力:传统游戏行业增长现疲态

2018年,全球游戏市场达到1385亿美元的规模,同比增长13.5%,较上一年增长165亿美元,增长速率明显放缓,市场上已出现对游戏行业担忧的声音。全球知名的游戏市场分析公司Newzoo将2019年的增长率下调了3%,华尔街的分析师更是认为2019年和2020年游戏行业将出现衰退。主要原因在于移动游戏增长出现回落,经典IP移植到移动端的红利消耗殆尽,中国作为最大的移动游戏市场由于版号限制而难以维持高速发展。

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移动游戏(智能手机及平板电脑)是目前游戏行业最大的细分市场(如上图所示),规模达670亿美元,占比接近50%。2018年移动游戏同比增长17.5%,仍然是整个游戏行业增长的源动力。但预计未来增速将进一步放缓。按市场份额排序,端游和主机游戏排在移动游戏之后,分别占比25%和19%,但增速基本已经停滞,处于存量博弈的阶段。最后VR、街机、手持游戏机瓜分剩余的市场。VR将随着成本的降低和新技术的加持得到普及,未来有望快速发展。而街机和手持游戏机属于上一世代的产物,市场份额将进一步被挤占。

2018年中国游戏市场规模达2144.4亿元,约占全球总市场规模的28%,站稳游戏第一大国的地位。但同比增长已降低至5.3%,增速创近十年新低。主要原因是手机销量暴跌增量用户红利期已过,以及监管机构对于游戏版号的限制使得新游戏的发行受到限制,中小厂商的生存压力增大。

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传统游戏市场的悲观预期还体现在资本市场。全球30大游戏上市公司总市值在达到近一万亿美元巅峰后出现急跌,几个月内跌去了超过30%的市值,体现了投资者预期的变化。其中原因是多样的,不仅因为中国游戏政策趋紧,全球范围内监管机构也频频出手,包括防沉迷限制,游戏内购宝箱的限制等。这直接导致游戏公司整体业绩下滑,任天堂Switch销售不及预期,EA、暴雪等大厂业绩不被看好。

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1.2  寻求变革:区块链助力传统游戏破局

传统游戏均为中心化的方式运作,并且竞争格局进一步向大厂靠拢,造成了开发者与玩家之间的割裂、开发者与渠道之间的割裂、虚拟与现实之间的割裂以及游戏之内和之间的割裂。这些问题由来已久,且近年来并没有改善的迹象,体现了既得利益者在现行体制下地位的稳固,而区块链技术或许可以为游戏行业带来全新的解决方案。

区块链的透明和公平机制能帮助开发者建立公信力,弥合开发者与玩家之间的割裂,解决中心化运营过程中游戏机制和数值不透明等问题。链上运行的区块链游戏智能合约意味着透明和不可篡改,传统游戏中暗改装备“掉率”、宝箱”爆率“及数值算法等黑箱行为将不可能在区块链游戏中出现。同时区块链开源的精神也将重新定义游戏开发者与玩家之间的关系,若游戏开发者选择游戏代码开源,则玩家社区可以在游戏厂商停止运营、出现作恶行为或更新不及预期的情况下,对游戏进行更新、分叉,承担起运营的角色,延续游戏生命并开发出更多有特色的新版本,极大丰富游戏的内容和玩法。

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区块链激励模型和去中心化运营模式有望弥合开发者与渠道发行方之间的割裂,重新定义产业利益分配。传统游戏产业链包括游戏开发商、发行商和渠道商这三大核心参与者。其中,开发商负责生产游戏;发行商负责把游戏送上货架并进行推广;渠道商,是游戏最终向玩家曝光的渠道,专指玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用。在互联网时代流量为王,占据用户一方则占据了行业的制高点。由于大型的渠道商手握流量,而发行商熟悉渠道,因而在游戏产业链中占尽了天时地利,并分走了大量的游戏收入。基于区块链的经济激励模型的去中心化运营及分发模式有望改变这一局面。区块链游戏可自定义经济模型,将参与生态的所有角色考虑进其经济模型,并对每一类角色进行激励,这是一种去中心化且公平透明的模式,谁为这个生态贡献的越多,其收获也将越大,任何人都可以从参与游戏推广运营中获利,甚至在玩游戏的过程中获利。不管是游戏开发商、发行商、渠道商还是玩家都可以清清楚楚明明白白地获得各自的收益,

想要垄断,那就靠本事说话。这种模式,全方位地调动了市场中所有角色的积极性,不再受限于传统游戏流量的桎梏。

区块链让玩家真正拥有游戏资产,弥合虚拟与现实之间的割裂。在传统游戏中包括游戏装备、皮肤、角色等虚拟资产归属权实际并不属于用户,而是归属游戏厂商,用户仅拥有使用权。而区块链游戏,不仅仅是游戏代币,每一种虚拟资产都可以对应生成独一无二的Non-Fungible Token(非同质化代币,NFT),其中得到广泛应用的一种标准是基于以太坊的ERC-721,资产所有权归属玩家,成为“稀缺性”、“实用性”和“观赏性”结合的收藏品,大大提升了游戏中虚拟资产的价值,开辟真正的数字收藏品。这也将催生出专业的、可直接交易的游戏资产交易平台,游戏资产交易的规模有望大幅超越目前像Steam社区市场、5173.com等虚拟物品交易平台。

区块链代币经济模型帮助重塑游戏内部经济体系,抑制游戏内生性通货膨胀倾向。首先,区块链游戏的经济模型可以设置总量共识,而不是一个不断增发的不透明市场;其次,一个开放友好的生态将不再只向氪金玩家倾斜,游戏的价值可以体现在token的增值上;再次,所有玩家为了游戏的繁荣可以相互协作,而不仅仅是你强我弱的竞争关系,玩家的动力和体验也会得到提升。

区块链有望弥合不同游戏之间的割裂,在资产层面实现跨平台流通。传统游戏时代,游戏与游戏之间并不互通,玩家投入、道具、资产等无法迁移转换,玩家的沉没成本高昂。而在区块链世界,不仅仅是同一区块链内不同游戏之间资产可转移和流通,在不同的区块链之间,我们也可以通过跨链的方式实现游戏资产的流通和转移。这里说到的资产可以是游戏代币、是游戏道具,也可以是游戏IP等任何有价值的虚拟资产。

二、2018-2019年的尝试和突破

2.1 格局:区块链游戏行业仍处于襁褓期

业界目前涉足区块链游戏的主要包括两大类,一类是在区块链领域的试水的传统游戏厂商,另一类是兴新的专业区块链游戏开发者。由于政策法规的不明朗以及支付、渠道等方面的阻力,传统游戏公司在区块链游戏领域的动作还只是其自身业务的很小一部分,甚至仍在概念阶段。而兴新的区块链游戏厂商还处于艰难的探索阶段,游戏用户较少,游戏品类也非常有限,目前还未出现现象级爆款。总体来说,区块链游戏还处于非常早期的阶段,体现在竞争不充分、游戏用户少、资本投入少以及智能合约安全性亟待规范化。

竞争不充分

区块链游戏产业链目前已现雏形,主要可以分成:1、基础设施及开发者工具;2、区块链游戏分发平台、社区; 3、区块链游戏;4、跨游戏虚拟资产交易市场; 5、周边工具与服务。但目前产业链并不完善,且各环节盈利模式不清晰,没有形成赚钱效应,且头部公司还未形成,各环节还缺乏充分的竞争。目前区块链游戏产业链各环节互动并不是很紧密,形成各自为战的局面,同时在游戏分发等关键环节缺位的情况下,整个行业还没能形成合力,促进其发展。相较而言,传统游戏的产业链各环节分工明确,且均已被头部玩家占据。2016年底全球除中国外有3000个开发商、发行商和渠道商,但其中的90%因为竞争都已消亡。而在中国,该数字为20000家,但目前收入80%已被腾讯和网易占据。

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游戏用户少

目前区块链Dapp日均活跃用户在16万左右,对比传统游戏世界23亿游戏用户,动辄百万的在线人数,还有相当大的一段距离。由于第三方Dapp数据网站以日活作为默认排行依据,项目方多会通过刷日活数据达到上榜的目的,所以目前的日活数存在极大水分,筛选过后的真实值可能仅有10%左右。此外,从交易额来看,10%的用户贡献了80%-90%的交易额,部分玩家付费意愿强烈,可能带来极高的ARPU值。

再者,区块链游戏的大部分用户以博彩类游戏投机客为主,真正的游戏用户极少,这也体现了区块链游戏缺乏好内容的境况。目前传统游戏的B级或C级游戏在区块链游戏领域已属顶级。没有好的内容无法吸引传统数亿规模的玩家进入。没有足够多的用户也无法吸引更多更好的开发者进来,目前玩家和开发者都还处在启动阶段,急需一款爆款游戏完成破冰之旅。共识的基础是用户,资产价值的基础也是用户。如果仅在小范围内受认可,其价值也无法壮大。

资本投入少

一款优秀游戏的前期研发需要大量资金和时间。区块链游戏的发展不过两三年,想要诞生真正的大作打磨时间仍然不够,更重要的是行业缺乏资金支持。游戏作为互联网时代三大商业模式之一,是资本追捧的对象。据不完全统计,整个区块链游戏行业的机构投资金额不到2亿美金,而传统游戏行业近十年每年平均融资规模为30亿美金左右,差距明显。目前市场上缺乏爆款游戏的示范效应,且投资人从投资角度很难看到区块链游戏公司的盈利回报,所以出手谨慎。若区块链游戏能得到资本青睐,释放发展潜力,将快速推动整个行业的发展。

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安全性缺失

由于部分游戏资金流水巨大,常常成为黑客攻击的对象,EOS安全事件频发,包括FFGame、DEOSBET、EOS Happy Slot、FairDice、EOSDice,以及损失最为惨重的EOSBet等项目。而以太坊易拥堵的特点也成了追逐利益的手段。最后一个购买钥匙开奖者拿走奖金的庞氏游戏Fomo3D的获胜者就是通过人为制造垃圾智能合约,导致以太坊Gas费激增而导致拥堵,从而获得游戏的胜利,获得了巨额奖金。

区块链游戏的安全性不仅仅依赖公链平台底层的安全性,但更多的是依赖于智能合约开发者的丰富经验和安全意识。区块链游戏部署在链上,代码对所有人可见,黑客可以非常有针对性地发掘漏洞,相较于中心化游戏的黑箱模型显得简单的多。这反过来对合约开发者提出了较高的要求,也亟待在行业内建立合约安全开发标准。

2.2  趋势:区块链游戏行业发展势头向好

虽然目前区块链游戏行业仍处于襁褓期,缺乏优质内容,难以吸引真正的游戏用户,特别是吸引存量巨大的传统游戏玩家。但是近一年区块链游戏行业的发展也展现出积极的一面,有望逐步走向正轨。

行业数据向好

从整体看,2019年区块链游戏的数量、流水、用户数均在增长。2019年上半年新增Dapp数1114个,相比2018年增长超过60%。活跃Dapp数1887,包括博彩类在内的游戏占70%以上。Dapp总交易额达到111亿美元,其中包括博彩类在内的游戏流水约85亿美元,而2018年全年Dapp流水才50亿,增长迅猛。2019年上半年活跃Dapp用户为170万,较2018年增长超过20%。从图6中我们可以看出,2019年1月为Dapp交易额最高期,2月到6月基本保持平稳态势。

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游戏多样性增加

随着CryptoKitties打开区块链游戏大门,创下单日14000日活地址,交易总量2亿人民币的记录,宠物养成类游戏风靡一时,引得传统游戏开发商和区块链游戏开发者争相效仿。但这并不是严格意义上的区块链游戏,更多的是展现出区块链交易属性和资产唯一特性的新鲜感。

随后采用智能合约的博彩类游戏层出不穷,比如Fomo3D、Tronbet等,目前该类游戏仍占所有区块链游戏的70%左右。区块链游戏的用户目前多为行业内存量用户,博彩类游戏正是迎合了目前用户的投机性。

除此之外,也有一批区块链游戏开发者在尝试其它方向更好玩的游戏。比如以"Gods Unchained"为代表的卡牌类游戏,以“云斗龙”为代表的策略类游戏,以"My Crypto Heroes"为代表的RPG游戏,以“Super Player”为代表的MMO游戏等,虽然在画面上和操作性上还和传统游戏有一定的差距,但整个区块链游戏的品类正在逐步丰富起来,而且游戏内容也将会越来越成为关键。

公链更加多元化并且生态不断完善

在区块链游戏发展初期仅有以太坊一条公链支持Dapp,之后EOS、波场强势崛起,本体、IOST、Dfinity、Zilliqa等公链也在Dapp应用生态上发力,特别是游戏方面。根据DappReview的统计,以太坊、波场、EOS三大主流公链占据了超过90%的市场份额,逐步拉开了与其它公链的差距。

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虽然以太坊在Dapp数量上还占有明显优势,但在用户数量、交易流水已被波场和EOS超越。目前以太坊上Defi类的金融Dapp流水已占据了60%,超越游戏Dapp,成为以太坊新的发力点。波场和EOS则凭借博彩类游戏迅速获取了大量用户和交易流水。波场和EOS定位于应用级的公链,TPS高,3-5秒可以确认交易,游戏用户体验更好。

在生态建设方面,一方面各公链均有专项资金对Dapp开发者进行激励和扶持,甚至为其提供宣发平台,帮助进行市场推广。另一方面,钱包、公链专项交易所等生态配套设施不断完善,为项目打造了生态闭环,不管是对项目还是公链本身来说都是有益的,是一个相互促进的正循环。

2.3  尝试:传统游戏厂商试水区块链游戏

区块链游戏通过游戏上链解决游戏公平性、虚拟资产确权流通、通证经济激励等逻辑基本已被认可。区块链技术的火热吸引着越来越多的国内外游戏厂商进入,特别是在Crypto Kitties推出后,引发了大量关注,各种养成类区块链游戏分分上线,玩法也不断创新。目前,头部传统游戏厂商均有区块链游戏问世,但各家厂商对于区块链在游戏中的定位各不相同,主要可以分为小部分内容上链的“链无感”游戏、整体基于区块链技术和通证经济的“链极致”游戏和介于两者之间的游戏,这其中的差异主要源于各厂商对于区块链的认知和推广策略的不同。

国内互联网巨头腾讯和网易在区块链领域布局较早,也较早地推出了区块链游戏。2018年4月23日,腾讯游戏创新工作室与腾讯区块链联合发布了腾讯首款区块链游戏《一起来捉妖》于2018年推出内测版本,2019年正式面向所有玩家进行公测。该游戏主要基于LBS(基于位置的服务)、AR(增强现实)、区块链以及同城社交等元素,以“捉妖”为核心玩法的社交养成类游戏。该游戏的核心玩法为AR探索,而区块链则只是游戏中的一种玩法,即游戏内“专属猫”系统(玩家在达到22级以后才可解锁该系统)。区块链元素在“专属猫”系统主要体现在三个方面:其一,0代猫的总量恒定(64万只),永不增发,由区块链保证其总数恒定且无法复制。在游戏初期,内测玩家凭借对游戏的熟悉迅速配对稀有猫,一只猫的价格被抬高至千元以上,但目前行情下猫的交易大多只有几元甚至几毛,赚钱效应下降很快。其二,非0代猫也可上链。非0代猫根据基因组合,种类能达到千亿种。玩家若想把自己的非0代猫进行配对繁育或者在商场出售,需要使用道具“天数笔”把猫记录到区块链上才可。目前已有411万只猫上链,且产生了约500万笔链上交易。其三,每一只猫的前世今生都可查询。游戏里用区块链流水信息记录了一只猫的一生,每只猫都能查询到其出生信息,交易信息和繁殖信息。

由区块链元素催生出来的玩家和玩家之间的猫交易市场,有着重大意义。一般来说,传统游戏商城出售的道具都是官方出售,玩家和玩家之间无法直接交易,而《一起来捉妖》则在游戏内开放了玩家和玩家之间自由交易的平台,这不得不说是一种突破。这主要归功于区块链特性,让所有上链的猫都完成了资产确权的过程,而且可证明其唯一性,使得场内交易成了很自然的过程。

目前,获取0代猫的诱猫铃铛的价格大部分在200-400游戏点券之间(约20-40元)。除了0代猫,非0代猫则可以在商城里直接用游戏点券购买猫咪,价格区间大部分在5-200元不等。猫的价格取决于其所携带的基因,以其给玩家带来的增益效果来衡量:第一种,特别的基因带来特别的技能,例如一只猫携带力量印记基因,那么玩家在捉妖时有8%的概率获得的符印+1(符印的作用是升级妖灵),同时通过交配,可让基因遗传至下一代猫。第二种,有酷炫形象和施法效果,例如有一些玩家喜爱携带“折耳”、“温柔凝视”等形象基因的猫咪,再比如一些玩家对“爱的魔法”、“超能蒙面”技能效果青睐。总之,猫咪所携带的基因技能越强越稀缺就越值钱,基因形象和效果越受人喜爱就越值钱。

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腾讯的《一起来捉妖》是一款典型的“链无感“游戏。区块链技术仅支持游戏中的一种玩法,且玩家在游戏过程中并不会感受到区块链的存在。用户不存在使用门槛,无需注册钱包或管理私钥,游戏的可玩性和整体和谐度都没有受损。《一起来捉妖》上线前预约人数即超过200万,上线首月流水超3亿元,是国内月收入TOP10中唯一一款引入区块链元素的新游戏。但该游戏在短暂占据AR类游戏榜单前排位置后,现在已跌落至100多名以后,后劲乏力。且该游戏目前并未提供区块链浏览器供大家查询链上相关信息,游戏中的“区块链”元素并不影响游戏的核心玩法和体验,更多的是一种尝试和锦上添花的补充。

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网易在区块链应用和游戏方面也动作频频。2018年初,在区块链宠物项目《网易招财猫》夭折后,迅速推出了个基于区块链的价值共享平台《网易星球》,一,居民通过参与星球活动任务获得黑钻,黑钻可用于星球上消费与兑换。获得黑钻的活动不仅包括游戏,还包括浏览资讯、邀请好友、登录应用等。游戏以页游和小游戏为主,种类多样,包括角色扮演类、策略类等,玩家可以通过玩游戏获得积分,而游戏本身和区块链没有关系。《网易星球》实际上是一款应用了通证经济模型的流量平台。

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2018年9月5日,网易的端游《逆水寒》宣布引入区块链技术,在游戏场景中玩家可以通过“挖矿”获得游戏资产“伏羲通宝”,成为首个区块链技术落地应用的大型客户端游戏。 9月7日,《逆水寒》正式上线“伏羲通宝”功能。伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7300万枚通过采矿挖出,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%,9000万枚归开发团队所有。玩家达到3级并完成前置任务即获得挖矿资格。伏羲通宝不会支持虚拟货币交易所进行法币交易,但是未来能够在网易旗下其他游戏流通,通过价格相对恒定的“伏羲通宝”实现所有服务器物价的统一。“伏羲通宝”的应用有利于杜绝游戏工作室与大商人哄抬物价、炒作游戏内货币币,保证游戏体验感,防止玩家流失,保护玩家游戏资产安全,也算是一种突破性的有益尝试。“伏羲通宝”虽已推出区块链浏览器,但功能简单,可用性不强,普通用户的资产并未体现在链上,这也从侧面反映出普通玩家对于资产上链这件事还缺乏基本的认知和关注,还需进一步的启蒙教育。

此外,360、百度、小米均上线了基于区块链的宠物养成类游戏。国内一些其它游戏公司也宣布开发区块链游戏的计划,比如三七互娱、蓝港互动、恺英网络、天神娱乐等。鉴于政策法规的限制,传统厂商开发的区块链游戏目前仍在自己的私链或联盟链上运行,游戏交易机制和设计架构仍受厂商控制,和传统游戏没有本质区别,并不是真正的去中心化区块链游戏。但是传统游戏大厂本身的流量光环明显,无论其目的是蹭热度,还是为推广其它产品,都可以对普及区块链起到一定作用。

国外传统游戏开发商在区块链领域的动作更加多样,不仅在游戏开发上更加超前,更是在基础设施建设、与区块链公司合作等方面更有建树。在区块链游戏方向探索比较积极的多为来自美国和日本的游戏公司,法国的育碧、韩国的Netmarble也有发力。美国公司主要以推出区块链游戏平台和与区块链项目方合作的方式进军区块链游戏领域。EA推出自主研发的区块链平台,并将直接和旗下多款游戏进行无缝衔接。大型游戏公司雅达利则通过与区块链初创公司Animoca Brands合作,对两款手机游戏进行了链改。《堡垒之夜》开发商Epic Games与区块链游戏分销平台The Abyss达成合作协议, 计划吸引更多游戏开发者进入区块链世界。

日本当前的区块链游戏也主要围绕着两个方面展开。一个是将区块链作为游戏底层技术支撑,通过区块链技术保障游戏玩家资产的透明性和所属权。索尼在

PS4上批准了一款区块链游戏《瘟疫猎人》,是一款回合制策略游戏,其采用了游戏资产上链的模式,其余大部分游戏内容仍置于链下。另一个是支持游戏内链上资产发行。不管是 ASOBIMO MO 发行的 ASOBI 支持多种数字内容的买卖,还是EverSystem 在Cryptoninja发行的金币,都将代币的发行列入了内容的一个重要环节,这主要源于日本政府对于区块链相对宽松的政策环境。与国内公司不同,国外游戏公司倾向于从研发难度更大的区块链平台出发,通过搭建底层平台为开发者建立完善的生态。总体来说,国外的公司对于区块链游戏更加注重底层基础设施的打磨和建设,不像中国游戏厂商更注重于应用。

此外,传统游戏大厂的优秀开发者正在积极拥抱区块链,前动视暴雪负责过《使命召唤》《魔兽世界》等顶级大作的Rudy Koch成立了Mythical Game,专注于区块链游戏的开发,获得了1600万美金的融资,计划在今年3季度推出一款大型多人在线游戏(MMO)《Blankos》,支持PC版和Mac版,针对的是主流玩家,目前已向百万主流游戏玩家播放了游戏预告片。相信随着越来越多致力于打造优质内容的优秀开发者进入,我们可以期待区块链游戏的真正爆发。

2.4突破:让区块链游戏走向大众

虽然2019年区块链游戏数据向好,朝着持续发展的态势推进,并且我们看到了区块链游戏颠覆传统游戏的潜力,但是行业想要真正爆发,成为整个游戏行业新的增长点,还需要吸引更多圈外用户,让区块链游戏走向大众。但这也是目前最困难的,急需突破一些重要瓶颈。

降低进入门槛

目前区块链游戏以加密货币用户为主,他们已经熟悉钱包、私钥、代币等区块链专有概念。但是对于传统用户来说,这些难免会成为不小的进入门槛,限制了传统游戏世界用户向区块链游戏迁移。比如:基于以太坊的游戏大多会要求玩家安装Metamask钱包,并支付以太坊代币ETH作为智能合约运行的 gas 消耗。MetaMask仅支持Chrome浏览器和另一小众浏览器,以太坊gas消耗成本也无法忽略,这一注册及支付操作便过滤掉了一批用户。而即便是采用无Gas,“免费”模式的 EOS,实际也是需要先购买EOS,并抵押一定量的EOS才能成功注册账号,且网络中的带宽、CPU及 Ram等资源都需要质押EOS。这对于“小白”用户来说,无疑是巨大的门槛。

此外,和传统互联网中心化“账号-密码”模式不同的是,区块链中的资产由“公钥-私钥”体系构成,只有用户自己拥有并掌管着私钥,一旦私钥丢失将无法找回。这和传统互联网用户依赖中心化机构保管密码的方式截然不同,用户需要进行一定的学习和认知。而随着公链的增多,用户需要管理的账户私钥也越来越多,也为用户参与不同公链平台Dapp 增加了门槛和难度。

随着区块链游戏开发者经验的积累,他们意识到使用门槛切实阻碍了用户的进入,因此都纷纷提出了优化方案。比如腾讯《一起来捉妖》这样的链无感游戏提供了一些启发。该款游戏面向的是广大传统移动手机游戏用户。虽然使用区块链作为一大卖点,但它不能成为玩家游玩的阻碍。首先,区块链元素被很好的融入游戏玩法之中,token被赋予宠物猫的形象,用户无需管理私钥,gas消耗变成充值道具“天数笔”,功能是可以将宠物猫记录到区块链上,这就将链上转账变成了玩家熟悉的道具充值模式,同时玩家可以选择是否使用区块链,从被迫接受到主动选择。

此外,原生区块链游戏也可以借鉴这种模式,使用微信或者手机号或邮箱即可注册游戏账号,当需要充提资产时再注册钱包地址,给予玩家更多体验游戏的机会,而不是一上来就被一系列门槛拒之门外。目前很多非博彩类游戏均已开始采用这种中心化账号的注册方式,比如Gods Unchained支持邮箱注册,云斗龙支持手机号注册,氪星球支持微信和手机号注册,这样的注册方式更方便推广,可以有效转化传统游戏用户,从注册用户到真正持币用户的转化率在20%-30%之间。

目前最热门的博彩类游戏Tronbet钱包注册用户也仅是千级别的,如果一款区块链游戏可以触达更多用户,按照这样的转化率,那么导流的效果也是非常可观的。

不仅对用户存在使用门槛,对于传统游戏开发者而言,要熟悉并掌握钱包开发、智能合约、通证设计等内容都需要一定的时间和努力,同时选择区块链游戏开发也意味着极大的机会成本和沉默成本。此外,由于生态和底层平台建设不完善,区块链游戏开发者们在开发一款新游戏时也需要付出更多的努力,不像传统游戏开发者们大多直接在游戏引擎上进行开发,只需要负责内容设计即可。区块链游戏的开发者亟需丰富的SDK和引擎等中间件的支持,来帮助他们降低开发门槛,提高开发效率。

提高游戏体验

通证经济让区块链自带金融属性,使得目前多数游戏投机属性浓厚,但如果仅仅停留在投机层面,那显然有悖于游戏好玩的本质。游戏体验除了好玩,还包括感官层面(比如画面的沉浸感、音效的打击感)的享受和游戏节奏的把控。目前区块链游戏不仅在内容设计上、画质上非常初级,在其他感官方面的体验就更显原始,有很大的改进和提升空间。

影响游戏可玩性最核心的点在于游戏的数值策划,即其经济系统设计。一款优秀的游戏可以通过数值设计使得用户粘性增加,在线时长延长,不断激发玩家的成就感和欲望,并且控制游戏平衡,调整生态内玩家游戏体验。而区块链中通证经济设计和传统游戏的数值策划非常不同:传统游戏经济系统是一种封闭的中心化的体系,而区块链通证经济则是一个开放的,一级和二级市场联动的去中心化体系。所以,如何深入理解并恰当地应用通证经济的特点,对于传统游戏数值策划师来说是一种不小的挑战。此外,并不是所有游戏都适合引入区块链的特性和通证模型,如何取舍选择,是需要行业深入研究和探索的重要课题。

完善底层基础设施

同一款传统游戏在不同平台间移植可能会因为设备的性能差异和引擎差异而造成游戏流畅度和玩法差异,而网络的低延迟甚至零延迟,是大部分多人在线游戏平稳运行的前提。基础设施一直以来都是游戏迭代和体验至关重要的一点,游戏的发展就是不断挑战硬件性能的过程。

对于区块链游戏来说,公链作为基础设施,仍然非常薄弱。就像2004年移动游戏初期,手机操作系统性能有限、网络速度慢,目前的公链也普遍存在性能低、数据存储量受限的困扰。虽然大部分公链并非为了游戏而设计,但是公链生态的繁荣需要像游戏这类Dapp引流。这对公链的性能、安全、可移植性等提出了要求。虽然公链竞争激烈,多样性增加,但在性能、安全、可移植性等方面并未突破技术瓶颈。在线游戏对TPS的需求范围,最小的在线游戏运营TPS大约为10-50TPS,普通游戏10-100 TPS,大型热门网络游戏的TPS峰值估计在10000tps以上。《Cryptokitties》是一款玩法简单的宠物养成游戏,与重度的MMORPG等产品类型相比,对网络和性能的需求低得多,但是已经造成以太坊网络的严重拥堵。这也从侧面说明了,区块链游戏在现阶段不应设计为链上高频交易的类型。为解决公链性能问题,Layer1分片以及Layer 2链下扩展是可的选方向,其包括侧链、子链、分片等技术,可在效率和安全性上做一个适中的选择。游戏可将最核心的资产、账户以及状态等信息记录的Layer1,而其它非核心逻辑可以基于Layer2实现,这样将大大降低公链性能对游戏可玩性的影响。目前layer2技术多样,很多区块链游戏开发商都已开始使用layer2技术,比如Mixmarvel、氪星球、LoomNetwork等。

三、行业图谱

3.1 基础设施及开发者工具

目前,“区块链+游戏”产业链已基本形成,主要包括以下几个方面:1、基础设施及开发者工具;2、区块链游戏分发平台、社区; 3、区块链游戏;4、跨游戏虚拟资产交易市场; 5、周边工具与服务。由于整个行业仍处于早期,虽然各个环节看似已经完整,但没有形成合力,发展速度也远没有达到从业者的预期。这其中缺乏一个角色能够将整个生态串联起来,达到共赢的局面。目前,各个板块主要玩家情况如下:

「火币区块链产业专题报告」游戏篇(二)

目前通用类的底层公链性能不佳,难以达到游戏运行的要求,因而催生了一系列专注游戏行业的底层公链,用于弥补通用类底层公链的高并发缺失问题;另一方面,区块链游戏对于传统游戏开发者来说有一定的门槛,为解决区块链游戏开发环境和工具逐步落地问题,部分工具包SDK类项目也涌现出来,为传统游戏开发者提供分布式账户、钱包、通证道具系统、区块浏览器等模块化服务。

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3.2  区块链游戏分发平台、社区

区块链解决了互联网时代缺乏的激励、信任和中间成本问题,并将社区、共识推到了中心。但与互联网时代一脉相承的是,哪里有用户、哪里汇聚了玩家,哪里就有价值。基于区块链的游戏分发平台、社区,目前主要有如下两类方向:

自平台模式

传统互联网时代的游戏宣发主要依赖游戏厂商以及发行商的努力,通过广告投放、线下推广、主播KOL等模式进行,而该类模式往往会面临效果难以评估、数据造假等问题。借助区块链、智能合约的可追溯特性,就可以清晰掌握推广效果;而引入Token机制,可以让游戏产业链上的各个参与者,尤其是玩家、主播等在经济激励的推动下参与到游戏营销中去,由此,产生新的游戏分发平台。目前,此种自建游戏平台模式的项目包括Refereum、Abyss:

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3.3 区块链游戏

目前,经火币区块链研究院整理,目前区块链游戏主要系原生的区块链游戏,还未看到真正的传统游戏区块链化,主流的区块链游戏有如下的几种玩法设计:

「火币区块链产业专题报告」游戏篇(二)

主要围绕游戏资产的拍卖与交易,交易标的可以是任何事物,上至国家、土地,下至名人,而这一部分资产,是以ERC721形式存在的非标资产,每一个资产都独一无二。较为典型的游戏有CryptoCountries(加密世界)。该类拍卖交易驱动型的游戏,本质是击鼓传花,需要有玩家用更高的价格买入,生态方可持续。游戏的盈利模式较为简单,即平台抽取交易手续费。

另一款资产上链的卡牌游戏GodsUnchained类似于传统游戏世界的炉石传说,是一款回合制卡牌竞技策略类游戏。不同之处在于每张卡牌都有属于自己的 ERC-721 token,并且游戏设置稀有卡牌有发行上限,大大保证了其稀缺性,并且能够实现自由交易。该款游戏还将在每年举办世界锦标赛。为游戏资产增加可玩性和可持续性,就不再仅仅是“击鼓传花”。

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将区块链和体育竞猜、骰子、扑克、二十一点、老虎机等竞猜、赌博玩法融合形成的智能合约化游戏。一方面使平台信息透明化,创造更公平的竞猜、赌博环境;另一方面通过区块链自有的代币体系,让用户获得更直接的利益驱动和奖励。以Endless Game为例,该游戏有骰子、扑克、预测、大乐透、开宝箱等玩法,玩家通过下注可获得具有真实价值的代币(ETH / BTC / TRX / IOST)。所有ET(Endless Game平台token)持有人将终身获得分红。

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RPG游戏向来是广受玩家喜爱的一种游戏类别,区块链元素的加入为这一老牌游戏品类增添新的可能性,而其可玩性和游戏周期也优于其它区块链游戏,受到玩家的认可,根据DappReview数据,My Crypto Heroes在以太坊游戏中排名前十,EOSKnights 和EOS三国在EOS游戏中排名前三,24小时用户数在2000左右。但是由于开发周期等因素,该类游戏在市面上仍为少数。

My Crypto Heroes是一款便捷休闲的放置类RPG游戏,有移动端和PC页游两个版本。该游戏在预售中曾募得1200多个ETH,并在推出后很快便夺得以太坊游戏榜第一,现在仍有很高的活跃度。在游戏中,玩家可以自己编辑英雄的属性和技能,打造武器,英雄和武器都是上链可自由交易的。最终玩家组合出高战力团队进行对战,征服游戏世界。EOSKnights以哥布林入侵村庄,骑士们需要拿起武器抵御入侵为背景,玩家进行打怪、升级并制作装备,项目方会不定时发布物品创造任务和地下城任务,玩家完成任务后可获得EOS奖励。EOS三国是首款三国背景的RPG区块链游戏,玩家通过经验积累、打造装备、驯养宠物提升自己的三国英雄。同时获取独有代币三国通宝或在游戏内交易市场买卖资产赚取EOS现金收益。

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MMO游戏拥有多样的玩法,丰富的社交体验,一直是网游世界最火热的游戏类别,曾诞生梦幻西游和魔兽世界这样的史诗级游戏。但目前区块链游戏领域中该类游戏仍非常稀有。去中心化MMO游戏Superplayer拥有秘境探索副本、MOBA对战竞技场、战争城堡掠夺等多种模式,游戏中所有掉落的装备都是上链可自由流通的,让免费用户也可以赚钱。CryptoAssault以现代军事战争为题材,通过不同战斗单位的相互克制关系和地图地形进行排兵布阵,占据领地夺取每天的ETH报酬。玩家需要用ETH购买战斗单位,战斗单位属于ERC-721Token,有个体属性差异。

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将区块链与传统游戏玩法相结合。在这些游戏中,用户往往能通过对战、完成任务、交易装备等方式获得ETH、EOS等数字资产,从而获得比传统游戏更强烈的激励和满足感。以MixMarvel开发的Hypersnake为例,该游戏是目前DappReview以太坊游戏榜榜首,游戏以传统的贪吃蛇玩法为基础,在核心玩法蛇王模式中,玩家需要支付一定数额的ETH作为入场费,其中85%的入场费会散布在游戏内供玩家控制贪吃蛇收集,存活到最后的贪吃蛇能带走ETH收益。另一款策略类游戏加密王座基于EOS研发,在游戏中每位玩家拥有自己的城堡,不断生产资源、升级建筑、招募士兵、自由交易、进行对战获取EOS奖励。0xRacers是一款赛车经理游戏,玩家可以通过自己配置零件获取更高性能的赛车,参加赛车活动并在比赛中获利。目前游戏支持以太坊,EOS和Tron三条公链。

3.4游戏资产交易市场

区块链对游戏最大的影响即虚拟资产的确权和归属,并可对虚拟资产的权属历史进行追溯,其价值的出口在于虚拟资产交易,并且由于区块链跨应用账本的属性,游戏的资产具备互通性,因而跨游戏的虚拟资产交易市场,可能成为未来一个极大的流量和财富集散中心,具备极大的潜力。

部分游戏Dapp中本身内置了交易市场(我们称为场内交易市场),例如加密猫Dapp就设计了专门用于交易的“猫市”,并配套有专属的智能合约用以撮合,用户将资产转入智能合约,进行交易,该合约会抽取3.8%的手续费。另外,市面上还有一部分场外的基于区块链、智能合约的第三方NFT交易市场逐步兴起,但整体来看,第三方NFT交易市场虽可以起到一定的流动性补充作用,但目前还处在发展早期,面临深度不足的问题,用户大多还选择在场内交易市场进行交易。但未来,随着第三方NFT交易市场流量的兴起,可能会对场内交易市场形成不小的影响。

「火币区块链产业专题报告」游戏篇(二)

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四、未来展望

过去的一年,区块链游戏虽然有所发展,但仍然问题突出,瓶颈明显,发展之路扑朔迷离。不过,长远来看,区块链技术在游戏行业的应用将带来前所未有的突破和改变,必将打破现有游戏行业的桎梏和局限,创造全新的世界。我们认为:首先,区块链技术的引入将打破项目初创者或者开发者控制游戏的格局,社区化运营将成为主流;其次,游戏研发团队也将通过区块链元素获得更多元化的盈利模式;再次,区块链游戏将让“头号玩家”的游戏世界成为现实;并且,打造一个“爆款”

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