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AAX学院详解游戏行业应该如何拥抱加密货币

AAX学院详解游戏行业应该如何拥抱加密货币

 

区块链和游戏是一个很好的组合,可以为开发者和玩家创造价值,尤其游戏行业一直因商业模式和做法可疑而备受诟病。

虽然区块链游戏在几年前还是早期采用者的小众市场,但世界各地的游戏玩家正越来越多地接受它,特别是在最近的不可替代代币(NFT热潮之后。

因此,区块链游戏的玩家群增长速度比以往任何时候都快,最受欢迎的平台创下了活跃用户高达100万的记录。

在这篇文章中,我们将探讨区块链游戏的要点,以及泛游戏行业应该如何拥抱这个新概念。

视频游戏行业存在的问题

尽管大多数玩家不喜欢不那么道德的微交易,因为这给那些花钱购买游戏内道具的人提供了不公平的优势(事实上,只有1.3%的人喜欢游戏中的微交易),但付费赢利模式已经成为视频游戏发行商中广泛流行的做法。

根据Statista的数据,22%的全球游戏开发商使用付费的游戏内货币来变现。同时,在2020年,由微交易驱动的免费游戏的收入超过了(227亿美元)优质游戏机的收入(178亿美元)。

而且,虽然非化妆品战利品箱、捆绑和其他旨在给拥有它们的玩家带来优势的游戏内道具在一开始是免费游戏所独有的,但在过去几年里,许多全价AAA游戏也整合了微交易和PTW模式,以产生额外的收入来源。

由于这个原因,普通玩家要享受公平、无微交易的游戏体验变得更加具有挑战性,即使是在为基本游戏和可下载内容(DLC)支付全额费用之后。

更糟糕的是,微交易发生在发行商集中控制的市场上。虽然在大多数情况下,工作室100%享有这一收入,但玩家对他们购买或收集的游戏物品和货币没有真正的所有权,因为他们的账户可以在任何时候以任何理由被禁止、冻结或限制。

出于同样的原因,一旦他们购买了一个道具,他们就不能与他人交易–至少是正式交易。虽然出版商禁止此类活动,但最近视频游戏行业的灰色市场销售一直在蓬勃发展,用户通常可以以原始成本的一小部分获得游戏内货币和其他资产。

此外,即使出版商拥有庞大的游戏作品生态系统,用户也不能在另一个游戏中转移或重复使用他们的游戏道具。因此,当一个IP被开发商放弃时,玩家会失去他们收集或购买的所有资产。

从 “赢得游戏 “到 “盈利 “

从不道德的变现方法和中心化控制的市场,到缺乏对游戏内资产的真正所有权和灰色市场交易,玩家和开发者都必须应对当前视频游戏领域的众多限制。

幸运的是,区块链技术和加密货币为上述问题提供了一个高效和可持续的解决方案。

简单地说,区块链游戏是视频游戏作品,它结合了分布式账本DLT网络和不可替代代币NFT,为玩家和开发者提供了与传统IP大不相同的体验。他们通过将游戏中的资产进行NFT代币化来实现这一目标,如土地、盔甲、武器、坐骑、药水、制作元素,甚至是游戏本身。

由于NFTs是铸造在区块链上的数字资产,具有唯一性、不可替代性和数量有限性,它们为用户的游戏物品提供了真正的所有权。最重要的是,它们可以很容易地在分布式账本上被认证和跟踪。

在收集、赚取或购买它们之后,玩家可以将NFT资产从一个游戏转移到另一个兼容的解决方案,将它们存储在自我保管的钱包中,或通过发行商的市场或二级市场与他人交易。

因此,区块链游戏引入了一种新的、对消费者更友好的商业模式,称为 “先玩后赚”(PTE),以取代在游戏货币化方面有争议的 “付费赢得游戏”。

通过PTE,玩家只需玩游戏并完成任务或挑战,就可以获得游戏中的NFT资产或开发商的原生(可替代)加密货币的奖励。出于这个原因,对于那些喜欢扩大自己的游戏收藏而又不担心会因为发行商的政策或行动而失去它们的用户来说,这是一个有吸引力的模式。

同时,PTE为游戏玩家提供了一种将其游戏中的资产转化为真金白银的方式,这帮助了贫困人口、发展中国家的公民和那些失去工作的人谋求生计。例如,在菲律宾,一个农村社区的成员流行的区块链游戏Axie Infinity获得的收入比该国的最低工资高出数倍。

也就是说,为游戏玩家分发游戏中的NFT和加密货币奖励,并不意味着开发者的收入减少。事实上,我们可以观察到区块链游戏行业内发生的相反情况。

根据Token Terminal,Axie Infinity已经成为区块链解决方案–在去中心化应用程序(dApps)和DLT网络内–以收费创造的第二高收入为特征。通过从所有交易(例如,繁殖或交易名为Axies的类似神奇宝贝的生物或出售土地)中通过平台的两个原生代币进行抽成,Axie目前的交易收入(3.3亿美元)约为整个以太坊生态系统(6.5亿美元)的一半。

此外,虽然像微软商店、Playstation商店和Steam这样的传统视频游戏商店从游戏销售中抽取30%的高额佣金,但开发商可以为他们的区块链游戏创建自己的市场,以避免如此高的佣金(或完全避免佣金)。

同时,他们可以通过利用游戏收入模式为新玩家提供NFT和游戏内货币奖励来扩大用户群。他们可以对现有的游戏玩家利用同样的做法,作为对他们继续玩游戏的激励。

此外,以任何方式自由利用游戏中的资产,使开发商能够更容易地为他们的作品筹集资金。例如,以体素图形为主题的元宇宙《沙盒》在2021年3月前通过预售游戏中的虚拟地块筹集了451万美元。

区块链游戏的崛起

到目前为止,我们已经探讨了区块链游戏如何对游戏中的资产提供真正的所有权,同时允许开发商和玩家获得额外的收入–以及许多其他好处。

现在,问题是:到目前为止,以加密货币为动力的游戏作品在采用方面取得了哪些进展?

当有一种新的技术或概念与市场上现有的解决方案完全不同时,被广大消费者中采用需要一些时间(如果它曾经发生)。如果我们回到过去,在2009年比特币诞生后,只有少数人利用了它。

然而,尽管加密货币还没有到达大多数人的手中,但数以百万计的用户利用数字资产来解决他们的日常支付,增长他们的财富,创造被动收入,并实现金融主权。

区块链游戏也是如此。

虽然DLT驱动的游戏已经存在了一些年头,但大多数早期的解决方案还没有成功地吸引很多玩家。事实上,第一个拥有大量玩家的区块链游戏是基于以太坊的CryptoKitties,由于2017年用户的高需求,它成功地挤占智能合约链的网络。

然而,在今年早些时候的NFT热潮之后,区块链游戏又开始受到关注,在2021年上半年筹集了4.76亿美元–占整个时期所有视频游戏投资的9%。

根据DappRadar的数据,虽然从2021年第一季度到2021年第二季度,与加密货币驱动的游戏互动的活跃钱包数量增加了近600%,但区块链游戏行业的受众激增至80多万活跃用户,6月至7月期间增长了121%。

然而,虽然这是一个越来越多采用的信号,但我们应该注意,DappRadar的报告只考虑了与某些区块链游戏的智能合约互动的活跃钱包。出于这个原因,DLT游戏行业的总受众预计将(显著)高于该公司测量的数字。

除了NFT热潮的影响外,可扩展性解决方案和高吞吐量区块链的发展和日益普及,可能是区块链游戏行业近期崛起的另一个因素。

对于发行商来说,要吸引新用户并保持现有用户玩他们的区块链游戏,利用具有快速交易和最小气体费用的DLT网络是至关重要的。如果他们不能做到这一点,他们就有可能失去他们的玩家群体,因为大多数游戏玩家拒绝支付50美元的费用(甚至10美元)来购买10美元的游戏物品。

一份报告证实了这一现象,该报告测算出2020年1月至2月期间,基于以太坊的五大游戏中的日活跃度下降了83%,这主要是由于智能合约区块链的气体费用增加。

然而,由于以太坊的竞争对手,如币安智能链(BSC)和Solana最近获得了牵引力,同时在第二层可扩展性解决方案的开发方面取得了重大进展,许多区块链发行商已经将他们的游戏转移到这些平台,为用户提供最小或零气体费用的交易。

例如,虽然Axie Infinity使用Ronin侧链来实现无气体交易,但基于DLT的3D虚拟世界Decentraland已经与基于以太坊的Polygon(原Matic侧链合作,以提高交易的速度并降低气体成本。

同时,区块链游戏和NFT生态系统提供商Enjin在6月推出了其JumpNet以太坊可扩展性解决方案的第一个版本(第二个版本即将推出),为用户提供即时、安全和免费的链上非风控代币和Enjin币(ENJ)交易。

区块链游戏将继续存在,且规模将越来越大

由于现在有一个围绕区块链游戏的可行的基础设施,开发商可以更容易地推出以加密货币为动力的游戏,以及更多的功能和比以前更好的用户体验。

出于这个原因,我们预计在不久的将来会看到DLT游戏行业的活动会大幅增加。

也就是说,顶级视频游戏发行商还不会急于在区块链之上推出他们的AAA级游戏,因为他们已经拥有成熟的生态系统,拥有自己的中心控制的市场和体面的现金收入。

然而,区块链游戏是小型独立开发团队筹集资金、创造良好收入、试验新想法、以及在不与大型出版商合作的情况下扩大玩家群的绝佳方式。

同时,育碧等大型发行商也在积极探索区块链游戏行业,以利用DLT技术的优势。虽然我们不期望在不久的将来看到他们在区块链上推出任何AAA级游戏,但他们可能会尝试使用NFT和加密货币来开发基于区块链的小型游戏。

关于AAX学院

AAX是由LSEG Technology公司提供技术支持的数字资产交易所。AAX学院是AAX打造的一档用户教育频道,旨在帮助更多用户学习新手教程和了解到关于区块链的基础知识。

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